|Muka Depan|  |Biodata|  |Senarai Kursus>GE6353> Tugasan 1
|Tugasan 1|  |Tugasan 2|  |Tugasan 3|
GE6353
Asas Pendidikan Komputer
Tugasan 1

PANDANGAN KRITIKAL TERHADAP PERLAKSANAAN
MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT KURIKULUM BARU SEKOLAH MENENGAH


KANDUNGAN
1.0 PENGENALAN
2.0 KURIKULUM TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
2.1   Matlamat Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
2.2   Objektif Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
2.3   Organisasi Kandungan
2.4   Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran
2.5   Pentaksiran
3.0 KONSEP-KONSEP PENDIDIKAN KOMPUTER YANG DIIMPLIMENTSI DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
3.1   Peranan Komputer
        3.1.1    Komputer Sebagai Alat
                    3.1.1.1    Komputer Sebagai Alat Produktiviti
                    3.1.1.2    Komputer Sebagai Alat Kognitif
3.2   Pembelajaran Berasaskan Komputer dalam Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
        3.2.1    Belajar Mengenai Komputer
        3.2.2 Belajar Dengan Komputer
4.0 MASALAH PERLAKSANAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
4.1   Kurikulum Mata Pelajaran Teknologi Maklumat tidak Berkesinambungan
4.2   Organisasi Kandungan Mata Pelajaran Terasing
4.3   Batasan Sumber Rujukan
4.4   Kekangan Masa
4.5   Kekurangan Bahan Bantu Mengajar
4.6   Masalah Penyenggaraan Perkakasan Komputer
5.0 CADANGAN MENANGANI MASALAH
6.0 RUMUSAN
RUJUKAN


1.0 PENGENALAN
Malaysia telahpun melalui era pertanian dan era perindustrian dengan menghasilkan pelbagai inovasi dalam teknologi bidang yang berkaitan.  Kini, dalam abad ke-21, Malaysia melalui pula era maklumat.  Cabaran era maklumat terhadap sistem pendidikan begitu terasa dengan kewujudan arus perdana Koridor Raya Multimedia (MSC) dalam sistem pentadbiran negara yang menuntut konsep pendidikan bercorak ke arah bercirikan teknologi.  Teknologi maklumat menjadi salah satu pemangkin ke arah kemajuan negara.  Dalam era maklumat ini, tujuan kerajaan bukan sekadar memperkembangkan teknologi maklumat, tetapi juga membina masyarakat yang berteknologi, berilmu dan bermoral tinggi.

        Sejajar dengan tujuan ini, pada penghujung tahun 1998, mata pelajaran Teknologi Maklumat  (TM) sebagai satu mata pelajaran pilihan dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) telah diumumkan untuk ditawarkan dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia tahun 2000.  Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah memutuskan untuk menawarkan mata pelajaran Teknologi Maklumat secara percubaan di 15 buah sekolah menengah pada tahun 1999 (http//kdp.ppk.kpm.my).  Pelaksanaan kurikulum TM berasaskan kepada paradigma baru dalam bidang pendidikan di mana menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses.

        Kurikulum merupakan landasan dan arah pendidikan yang ingin dicapai.  Ia menyediakan rangka tindakan yang meliputi aspek penentuan matlamat, objektif, pemilihan strategi dan pelaksanaan, pemilihan kandungan dan penilaian.  Menurut Taba (1962), kurikulum merupakan suatu pengalaman pembelajaran yang terancang ke arah mencapai hasrat penghasilan yang ditentukan.  Kurikulum yang relevan dan koheren dengan keadaan semasa serta masa akan datang serta boleh memenuhi matlamat yang ditentukan adalah menjadi keutamaan.  Dalam konteks negara Malaysia pula, kurikulum yang relevan ialah kurikulum yang dapat memenuhi hasrat dan aspirasi Falsafah Pendidikan Negara serta agenda pembangunan kemajuan negara (Abdul Raof Hussin & Sharifah Nor Puteh 2000).

atas
 

2.0 KURIKULUM TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
Teknologi maklumat (TM) ialah satu bidang ilmu yang berasaskan pelbagai disiplin terutamanya komunikasi dan sistem komputer (Kementerian Pendidikan Malaysia 1998).  Bidang ini merupakan kajian tentang penggunaan proses dan perkakasan dalam menangani maklumat yang pelbagai bentuk.  Mata pelajaran TM ialah satu matapelajaran pilihan yang ditawarkan di peringkat sekolah menengah atas.  Mata pelajaran ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan kemahiran tentang teknologi maklumat dan membina sikap yang bersesuaian untuk menghadapi cabaran dalam era maklumat.
 

2.1 Matlamat Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
Matlamat kurikulum Teknologi Maklumat (TM) peringkat sekolah ialah untuk membentuk pelajar yang berpengetahuan secara menyeluruh tentang teknologi maklumat dan berkemahiran menangani maklumat dengan menggunakan teknik dan perkakasan teknologi maklumat bagi menyelesaikan masalah.  Di samping pengetahuan dan kemahiran, kurikulum Teknologi Maklumat juga membentuk pelajar yang bersikap positif terhadap impak dan sumbangan teknologi maklumat kepada masyarakat dan kehidupan harian, supaya dapat menyumbang secara berkesan dan sepenuhnya dalam masyarakat dan ekonomi berteknologi di tempat mereka hidup dan bekerja.

        Hasrat yang terkandung dalam matlamat mata pelajaran TM menunjukkan bahawa tumpuan dalam mata pelajaran TM bukan semata-mata membekalkan ilmu, malahan turut mementingkan aspek kemahiran tertentu yang boleh dimanfaatkan oleh pelajar berkenaan apabila mereka menamatkan pengajian atau bekerja.  Di samping itu juga, nilai-nilai murni tetap juga diutamakan.  Nilai murni merupakan satu aspek yang perlu dititikberatkan kepada para pelajar yang terlibat secara langsung dalam bidang ilmu teknologi maklumat  memandangkan beberapa penyelewengan dan perbuatan khianat yang berlaku sejak kebelakangan ini melibatkan individu yang mempunyai kemahiran teknologi maklumat.  Penyelewengan dan pengkhianatan ini termasuklah penyelewengan rekod maklumat perbankan dan penciptaan "virus" dan "worm" yang mengancam dan merosakkan sistem dan dokumen penting milik negara seperti serangan SirCam dan CordRed ke atas dokumen sulit dan penting milik kerajaan.
 

2.2 Objektif Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
Bagi tujuan mencapai matlamat kurikulum, objektif berikut digariskan bagi membolehkan pelajar :-
i.       Mengkaji, mengguna dan memahami sistem dan persekitaran yang berkaitan dengan teknologi maklumat;
ii.      Membina pengetahuan tentang prinsip dan proses teknologi maklumat;
iii.     Mengenalpasti serta meneroka keperluan dan peluang yang boleh ditangani melalui teknologi maklumat;
iv.     Menjana idea bagi memajukan teknologi berkaitan dengan keperluan yang dikenalpasti;
v.      Mengguna teknologi maklumat dengan berkesan untuk berkomunikasi dan menyelesaikan masalah;
vi.     Menyedari implikasi penggunaan teknologi maklumat terhadap masyarakat dan kehidupan harian;
vii.    Menghargai kepentingan dan sumbangan teknologi maklumat dalam memajukan masyarakat.
 

2.3 Organisasi Kandungan
Prinsip penggubalan di bawah rancangan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah ialah kandungan kurikulum ditentukan berdasarkan bidang ilmu yang ada.  Kurikulum Teknologi Maklumat terdiri dari enam bidang iaitu :
i.      Sistem Komputer
ii.     Perisian Aplikasi
iii.    Multimedia
iv.    Pengaturcaraan
v.     Rangkaian dan Telekomunikasi
vi.    Sistem Maklumat

Bidang-bidang pengetahuan dalam kurikulum TM ini digubal secara bersendiri dan tanpa berhierarki.  Ini membolehkan guru-guru TM memilih untuk memulakan pengajaran dan pembelajaran dalam mana-mana bidang yang dirasakan sesuai berdasarkan kepada latar belakang kemahiran asas pelajar mereka.

        Setiap bidang ilmu ini mempunyai unsur pengetahuan, kemahiran dan nilainya yang tersendiri.  Unsur pengetahuan dalam kurikulum Teknologi Maklumat untuk sekolah menengah merangkumi pengetahuan tentang fakta, konsep, terminologi, fungsi serta proses dan prosedur yang berkaitan.  Unsur-unsur pengetahuan ini diolah dan disusun mengikut bidang pengetahuannya.

        Unsur kemahiran merupakan unsur utama bagi kandungan kurikulum Teknologi maklumat.  Unsur-unsur kemahiran termasuklah kemahiran aplikasi, komuniksi, pengendalian maklumat, mengendali sistem komputer, penyelesaian masalah dan pengaturcaraan.  Kemahiran utama dalam kurikulum Teknologi Maklumat ialah kemahiran pengaturcaraan dan pengendalian sistem komputer manakala kemahiran yang bersifat umum ialah kemahiran komunikasi.

        Unsur-unsur nilai yang terbina dalam unsur pengetahuan dan unsur kemahiran teknologi teknologi maklumat ialah bersistem, tertib, jelas dan terperinci.  Unsur-unsur nilai ini akan memupuk pemikiran dan sikap tekun, teliti, tepat dan yakin.  Selain itu, komunikasi dalam Teknologi Maklumat mempunyai kod dan etika yang tersendiri bagi membentuk nilai bertanggungjawab, hormat-menghormati, bekerjasama dan kesopanan.

        Secara keseluruhannya, kandungan sukatan pelajaran mata pelajaran TM yang disusun adalah lengkap dan meluas, meliputi segenap aspek pengetahuan dan kemahiran  berkaitan dengan Teknologi Maklumat  tanpa melupakan nilai-nilai.  Teknologi Maklumat juga digambarkan sebagai suatu kurikulum yang berasaskan proses.  Bidang teknologi maklumat dijadikan sebagai landasan untuk mengembangkan kemahiran dan proses.  Penguasaan kemahiran dan pengetahuan ini membentuk individu yang berakhlak mulia.  Seseorang pelajar  yang telah mempunyai pendedahan tentang TM pada peringkat SPM nescaya tidak akan menghadapi masalah sekiranya ingin meneruskan pengajian atau menceburi bidang kerjaya berkaitan dengan bidang TM pada masa depan.
 

2.4 Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran
Terdapat dua pendekatan yang dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi tujuan menyampaikan ilmu tentang teknologi maklumat, iaitu "belajar tentang teknologi maklumat" dan "belajar dengan teknologi maklumat".  Pendekatan "belajar tentang teknologi maklumat" digunakan dengan tujuan menyediakan pengetahuan dan kemahiran asas teknologi maklumat bagi membolehkan pelajar menjadi pengguna teknologi maklumat yang berkesan.  Pendekatan "belajar dengan teknologi maklumat" pula menggunakan teknologi untuk menyelesaikan masalah dengan tujuan menyediakan pelajar dengan ilmu yang membolehkan mereka menyumbang kepada pembangunan teknologi.  Kedua-dua pendekatan pengajaran dan pembelajaran ini adalah bersifat "hands-on" dan "mind-on".  Ini bermakna pengajaran dan pembelajaran Teknologi Maklumat sebahagian utamanya adalah berbentuk praktikal.
 

2.5 Pentaksiran
Kurikulum TM digubal dalam konteks pengajaran dan pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasaskan kriteria.  Guru-guru TM perlu banyak merujuk dokumen pentaksiran yang terdiri daripada Senarai Elemen dan Kriteria serta Instrumen Pentaksiran yang disediakan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM).  Pentaksiran bagi mata pelajaran TM terbahagi kepada dua bentuk iaitu pentaksiran berasaskan sekolah dan pentaksiran berasaskan pusat.

        Pentaksiran berasaskan sekolah adalah bertujuan untuk mengukur tahap kemahiran pelajar berbanding dengan kriteria yang ditetapkan di dalam Dokumen Elemen dan Kriteria serta Rekod Pembelajaran.  Instrumen yang digunakan adalah berbentuk lisan, perbincangan, esei, folio, senarai semak, laporan, perbincangan, sidang kendalian murid dan projek.  Selain dari guru, rakan sebaya juga boleh bertindak sebagai penilai (Lembaga Peperiksaan Malaysia 1998).  Pelajar diberi peluang memperbaiki diri masing-masing ke arah mencapai kemahiran tersebut (assessment for bettter learning).

    Pentaksiran berasaskan pusat pula adalah meliputi soalan kertas I TM.  Kertas ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu A, B dan C.  Bahagian A terdiri dari 10 soalah objektif dan 10 soalan subjektif, Bahagian B pula terdiri dari soalan subjektif berstruktur dan Bahagian C merupakan soalan berbentuk permasalahan bagi mengukur kemahiran spesifik seperti pengaturcaraan.  Pada peringkat sekolah, pentaksiran berasaskan pusat didedahkan kepada pelajar melalui pelaksanaan ujian amali dan peperiksaan.  Soalan yang disediakan juga mengikut format peperiksaan sebenar.  Kedua-dua jenis pentaksiran ini dilaksanakan mengikut penskoran O, B, A, T mengikut urutan belum menguasai kepada cemerlang.

atas
 

3.0 KONSEP-KONSEP PENDIDIKAN KOMPUTER YANG DIIMPLIMENTSI DALAM
        PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menyokong pembelajaran yang lebih bermakna. Terdapat aplikasi komputer yang boleh dijadikan sebagai alat kognitif untuk menarik dan menambahkan pelbagai bentuk pemikiran pelajar.  Pemikiran dapat dirangsang melalui aktiviti-aktiviti yang boleh dikendalikan oleh komputer atau guru.  Alat berfikir menilai kesan "belajar dengan teknologi komputer apabila pelajar menyertai perkongsian intelektual dengan komputer.  Apabila pelajar belajar dengan komputer, mereka meningkatkan keupayaan komputer dan komputer pula meningkatkan pemikiran dan pembelajaran pelajar.  Hasilnya, keseluruhan pembelajaran adalah lebih besar berbanding dengan potensi pelajar dan komputer secara tunggal.

3.1 Peranan Komputer
Komputer adalah merupakan mesin yang berkuasa dengan penggunaannya yang berbeza-beza dalam bidang pendidikan.  "Model tutor, tool, tutee" dibangunkan oleh Robert Taylor (1980) telah membahagikan penggunaan komputer dalam pendidikan kepada tiga kategori yang luas iaitu "komputer sebagai pengajar", "komputer sebagai alat" dan "komputer sebagai pelajar".  Berdasarkan kepada penelitian terhadap kurikulum Teknologi Maklumat Kurikulum Baru Sekolah Menengah (TM KBSM) dari aspek penggunaan komputer, didapati pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi matapelajaran TM KBSM hanya melibatkan "komputer sebagai alat" dan "komputer sebagai pelajar".
 

3.1.1 Komputer Sebagai Alat
Penggunaan komputer sebagai alat terbahagi kepada dua iaitu alat produktiviti dan alat kognitif.  Penelitian terhadap kurikulum dan pemerhatian terhadap pelaksanaan proses P&P bagi mata pelajaran TM KBSM menunjukkan komputer digunakan bagi memainkan kedua-dua peranan ini.  Kebolehan pelajar menggunakan komputer sebagai alat produktiviti dan sebagai alat kognitif adalah termasuk dalam kriteria bagi proses pentaksiran berasaskan sekolah.  Pembahagian penggunaan komputer dalam kedua-dua aspek ini dalam P&P matapelajaran TM KBSM adalah sebagaimana dinyatakan di bawah.
 

3.1.1.1 Komputer Sebagai Alat Produktiviti
Menurut Timothy J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000), penggunaan komputer sebagai alat produktiviti adalah berkaitan dengan tugas membantu guru dan pelajar dalam melaksanakan tugas-tugas rutin mereka.  Pihak guru menggunakan komputer untuk menghasilkan bahan-bahan pengajaran dalam bentuk bahan bercetak, bahan grafik serta persembahan dan juga  menguruskan pengajaran dan pembelajaran seperti menyediakan perancangan pengajaran, menyediakan soalan, rekod pelajar serta mengira gred pelajar. Situasi ini dikatakan pengajaran dan pembelajaran diuruskan komputer.  Pihak pelajar pula menggunakan komputer untuk menghasilkan bahan-bahan  seperti folio, buku skrap, dokumentasi projek serta persembahan kerja-kerja mereka dan juga menggunakan perisian untuk tujuan pembelajaran contohnya untuk pengiraan.  Perisian yang membolehkan komputer berfungsi sebagai sebagai alat produktiviti seperti yang dinyatakan adalah dalam kategori pemprosesan perkataan, pakej grafik, perisian persembahan, perisian pengurusan pangkalan data, hamparan elektronik dan perisian komunikasi.

        Proses P&P mata pelajaran TM KBSM melibatkan penggunaan perisian pemprosesan perkataan seperti Microsoft Word bagi pelajar gunakan untuk kerja-kerja penghasilan buku skrap, dokumentasi projek, dan risalah (brochure).  Alatan grafik yang tersedia bersama perisian pula membekalkan pelajar dengan keupayaan bekerja dengan imej dari pelbagai jenis, contohnya clip art, carta dan graf.  Perisian persembahan seperti Microsoft Powerpoint yang direkabentuk untuk kerja penghasilan paparan teks komputer dan imej, selalunya digunakan oleh pelajar untuk persembahan kepada kumpulan dalam kelas.  Instrumen pentaksiran yang terlibat ialah sidang kendalian murid.  Kemajuan dalam teknologi perisian juga membolehkan elemen multimedia seperti teks,imej, grafik, audio dan video dimasukkan bersama ke dalam persembahan.  Dalam hal ini, pelajar ditegaskan bahawa kandungan perisian adalah lebih penting berbanding dengan cara persembahan itu sendiri.  Kepada guru, perisian persembahan digunakan sebagai alat untuk menjadikan kuliah lebih menarik serta mudah disampaikan kepada pelajar terutama berkaitan dengan imej dan grafik beserta dengan penggunaan perkakasan sokongan seperti Liquid Crystal Display (LCD) projektor.
 

3.1.1.2 Komputer Sebagai Alat Kognitif
Sebagai alat kognitif, komputer menolong pelajar mengatasi batasan pemikiran mereka seperti batasan mengingat, berfikir atau menyelesaikan masalah dengan cara menguatkan dan mengurus semula proses pelajar berfikir (Jonassen 1996).  Penggunaan komputer sebagai alat kognitif menuntut pelajar untuk berfikir secara lebih bermakna bagi tujuan menggunakan aplikasi tersebut untuk mempersembahkan apa yang mereka ketahui.  Dengan ini, penggunaan komputer yang berkesan adalah secara mencapai dan menterjemahkan maklumat, mengurus dan seterusnya mempersembahan pengetahuan mereka sendiri.  Aktiviti pelajar yang sedang menggunakan komputer dapat dianalisa berdasarkan cara skrin komputer mempersembahkan maklumat.  Dengan kata lain, komputer berfungsi seperti pasangan intelek kepada pelajar yang sama-sama berkongsi bebanan kognitif dalam melaksanakan sesuatu tugas dan seterusnya meningkatkan keupayaan pelajar untuk berfikir.

        Seperti kebanyakan perkongsian, tanggungjawab dibahagikan kepada pasangan yang dapat melaksanakan fungsi yang khusus.  Dalam perkongsian intelek antara pelajar dengan komputer, pelajar harus bertanggungjawab untuk mengenali dan mempertimbangkan corak maklumat dan menguruskannya (tugas-tugas yang manusia dapat laksanakan dengan baik berbanding dengan komputer), manakala komputer harus melaksanakan pengiraan dan menyimpan serta mendapatkan kembali maklumat (tugas-tugas yang komputer dapat laksanakan lebih baik berbanding dengan manusia).  Komputer sebagai alat kognitif ialah suatu konsep yang menggambarkan satu pendekatan konstruktivis bagi penggunaan komputer untuk menarik pelajar dalam memperihalkan, mengendalikan dengan cekap, dan menunjukkan apa yang mereka ketahui, bukannya mengeluarkan semula apa yang orang lain beritahu mereka.  Apabila menggunakan alat kognitif, pengetahuan dibina oleh pelajar, bukannya diberikan oleh guru.

        Berdasarkan kepada ciri-ciri komputer sebagai alat kognitif seperti yang dinyatakan di atas, maka dalam sukatan pelajaran TM KBSM, perisian yang membolehkan komputer berfungsi sebagai alat kognitif ialah seperti perisian pengurusan pangkalan data  Microsoft Access, perisian hamparan elektronik Microsoft Excel dan perisian pengaturcaraan Visual Basic.  Ini adalah kerana perisian tersebut berupaya untuk meningkatkan, memperluaskan, menguatkan dan menstrukturkan semula cara pelajar berfikir berkenaan dengan isi kandungan yang mereka pelajari.  Perisian aplikasi ini membekalkan pilihan bagi tujuan peningkatan kefahaman konsep isi kandungan bagi seseorang pelajar.  Ia juga menyediakan sifat berbentuk peraturan untuk pemikiran yang menjadikannya sesuai sebagai alat kognitif.  Dengan cara inilah komputer meningkatkan keupayaan pelajar untuk berfikir.  Selari dengan fungsi perisian itu sendiri yang menjalankan fungsi komputer sebagai alat kognitif, maka pencapaian kemahiran pelajar menggunakan perisian tersebut dinilai menggunakan instrumen berbentuk projek dan sidang kendalian pelajar.  Melalui kedua-dua intrumen ini, penilaian pencapaian pelajar dalam kriteria yang ditetapkan dijalankan berdasarkan persembahan hasil yang ditunjukkan.
 

3.1.2 Komputer Sebagai Pelajar
Apabila komputer berfungsi sebagai "pelajar", bermakna pengguna iaitu pelajar sendiri menjadi "pengajar".  Matlamatnya ialah supaya pelajar dapat mengajar komputer melaksanakan tugas-tugas tertentu.  Untuk mencapai matlamat ini, pelajar mesti belajar bagaimana melaksanakan tugas-tugas tersebut secara memahami sebarang masalah atau kandungan dan kemudian boleh menyampaikannya kepada komputer dalam satu cara di mana komputer akan memahaminya.  Dengan kata lain, pengguna mesti belajar bagaimana mengarahkan komputer untuk menyelesaikan dengan sempurna tugas-tugas tersebut.  Semua ini memerlukan kepada kemahiran mengorganisasi, berfikir secara logik dan menyelesaikan masalah.

        Penggunaan komputer sebagai pelajar merupakan pendekatan yang menaruh kepercayaan atas kebolehan pelajar untuk membina kefahaman mengenai sesuatu kandungan dan bagaimana menggunakan komputer (Timothy J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell 2000),.  Dalam mata pelajaran TM KBSM, pendekatan ini diimplemetasi dengan memberi peluang kepada pelajar melaksanakan projek yang berkaitan dengan mengaturcarakan komputer menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic dan juga menggunakan alat pengarangan bagi membangunkan satu hasilan multimedia yang interaktif menggunakan alat pengarangan multimedia seperti Authorware dan CoMil.  Menerusi pakej hypermedia ini, pelajar mesti melalui proses mengumpulkan kandungan, menguruskannya, masukkannya ke dalam format hypermedia dan seterusnya mencipta mekanisma yang menempatkan perisian untuk membolehkan individu lain berinteraksi dengan kandungan tersebut.  Pentaksiran terhadap kedua-dua projek adalah menumpukan kepada aspek kriteria kemahiran pengaturcaraan, menyelesaikan masalah, mengendalikan sistem komputer dan berkomunikasi.  Sidang kendalian pelajar diadakan sebagai satu cara perkongsian pengetahuan, kemahiran dan persembahan hasil.
 

3.2 Pembelajaran Berasaskan Komputer dalam Mata Pelajaran TM KBSM
Penggunaan komputer dalam memainkan peranan yang berbeza dalam proses P&P mata pelajaran TM KBSM menyebabkan wujudnya fasa-fasa yang berbeza berkenaan dengan pembelajaran dan komputer.  Berdasarkan kepada kurikulum dan peranan komputer yang boleh dimainkan dalam proses P&P mata pelajaran TM KBSM, terdapat dua fasa yang berkaitan iaitu "belajar mengenai komputer" dan "belajar dengan komputer".

3.2.1 Belajar Mengenai Komputer
Kepentingan bagi pelajar untuk belajar mengenai komputer ditimbulkan oleh para pendidik akibat dari kesukaran mengendalikan mikrokomputer pada peringkat awal perkembangannya iaitu pada tahun 1980an.  Menurut Hunter (1993), pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh semua manusia untuk hidup dalam dalam masyarakat yang bergantung kepada teknologi bagi mengendalikan maklumat dan menyelesaikan masalah yang kompleks boleh didefinisikan sebagai literasi komputer.  Ini bermakna, belajar mengenai komputer akan melahirkan individu yang mempunyai literasi komputer.  Luehrmann (1982) menegaskan pula bahawa di samping pengetahuan tentang komponen komputer secara verbal, literasi komputer ialah keupayaan untuk melakukan sesuatu yang konstruktif  menggunakan komputer.  Jadi, kebolehan memahami dan menggunakan komputer bukannya dapat dicapai sekadar mengingati komponen-komponen dan perisian komputer sahaja.  Menurut Jonassen (1996), kefahaman terhasil dari aktiviti bermakna, bukannya secara menghafal.  Apabila komputer digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas yang bermakna, perhatian lebih diberikan terhadap kemampuannya.

        Kurikulum mata pelajaran TM KBSM juga didapati menggunakan pendekatan belajar mengenai komputer dalam melaksanakan proses P&P di mana bagi setiap bidang pengetahuan, unsur-unsur pengetahuannya disokong oleh unsur-unsur kemahiran.  Misalnya dalam bidang sistem maklumat, pelajar perlu mengetahui dan memahami aspek sistem pengurusan pangkalan data dari segi makna, kegunaan dan kelebihannya (Kod Konstruk : B06/PTM06/02).  Bidang ini juga mengukur kemahiran pelajar mengendalikan perisian sistem pengurusan pangkalan data (Kod Konstruk : B06/KTM03/01) (Lembaga Peperiksaan Malaysia 1998).  Instrumen berbentuk projek yang digunakan untuk mengukur kemahiran ini pula telah menggariskan kriteria-kriteria berupa aktiviti yang perlu dilaksanakan oleh pelajar menggunakan komputer.
 

3.2.2 Belajar Dengan Komputer
Sukatan Pelajaran TM KBSM menggariskan pendekatan "belajar dengan teknologi maklumat" dalam P&P mata pelajaran TM membawa maksud menggunakan teknologi untuk menyelesaikan masalah dengan tujuan menyediakan pelajar dengan ilmu yang membolehkan mereka menyumbang kepada pembangunan teknologi.  Teknologi yang dimaksudkan ialah komputer. Kaedah menggunakan teknologi ini di sekolah harus bertukar dari peranan tradisional "teknologi sebagai pengajar" kepada "teknologi sebagai rakan" dalam proses pembelajaran.  Ini adalah kerana apabila pelajar "belajar dengan teknologi", teknologi boleh menyokong secara bermakna apa yang dibuat oleh pelajar.  Menurut Jonassen (1996), pelajar dikatakan "belajar dengan teknologi" apabila :
i.      komputer menyokong pembinaan pengetahuan ;
ii.     komputer menyokong penerokaan;
iii.    komputer menyokong pembelajaran secara membuat (learning by doing);
iv.    komputer menyokong pembelajaran secara perbincangan;
v.     komputer adalah pasangan yang intelek yang menyokong pembelajaran secara refleksi.

        Penggunaan komputer secara belajar dengan komputer dapat menyokong pembinaan pengetahuan dalam proses P&P mata pelajaran TM melalui hasilan berbentuk projek multimedia, pengaturcaraan dan sistem pengurusan sistem maklumat dihasilkan oleh pelajar.  Projek-projek yang telah dibangunkan oleh pelajar ini dapat menyokong pembinaan pengetahuan bagi memberi gambaran idea, kefahaman dan pemikiran sebenar seseorang pelajar.  Sepanjang proses penghasilan projek ini juga, komputer juga membenarkan pelajar membuat penerokaan ke atas perisian yang digunakan bagi mengenalpasti keupayaan perisian untuk digunakan secara optima dalam projek nanti. Penerokaan adalah satu cara pembelajaran secara membuat (learning by doing).  Hasil pengetahuan ini dipersembahkan pula melalui projek yang telah dibangunkan. Berdasarkan kepada kriteria yang telah ditetapkan dalam rekod pembelajaran, pelajar dan guru dapat menilai tahap pencapaian kriteria melalui persembahan projek itu sendiri.  Sidang kendalian pelajar diadakan sebagai proses perkongsian ilmu yang berkesan.

atas
 

4.0 MASALAH PELAKSANAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
Mata pelajaran Teknologi Maklumat yang baru diperkenalkan ini telahpun melahirkan pelajar sulung menerusi Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia tahun 2000.  Sepanjang tempoh perlaksanaannya selama dua tahun, beberapa kelemahan telah dikenalpasti boleh menghalang kepada pencapaian matlamat mata palajaran TM itu sendiri.
 

4.1 Kurikulum Mata Pelajaran Teknologi Maklumat tidak Berkesinambungan
Kurikulum mata pelajaran TM yang ditawarkan kepada pelajar pada peringkat menengah atas didapati tidak mempunyai kesinambungan daripada mana-mana mata pelajaran yang diikuti oleh pelajar semasa peringkat sekolah rendah mahupun peringkat menengah rendah.  Ini adalah bertentangan dengan prinsip penggubalan KBSM sendiri yang perlu mempunyai kesinambungan dari peringkat sekolah rendah lagi (Shahril@Charil Marzuki & Habib Mat Som 1999).  Keadaan ini didapati memberi kesan terhadap kelancaran proses pengajaran dan pembelajaran di mana terdapat pelajar yang mengambil mata pelajaran TM ini, langsung tidak mempunyai pengetahuan dan kemahiran asas menggunakan komputer.  Mereka ini tidak tahu menggunakan kekunci "anak panah" untuk bergerak dalam sesuatu dokumen dan juga menggunakan tetikus untuk membuat sebarang tindakan.  Oleh itu, sebelum meneruskan proses pengajaran dan pembelajaran TM yang sepatutnya, satu tempoh waktu perlu digunakan untuk memberi tumpuan kepada pelajar berkenaan supaya menguasai kemahiran asas ini terlebih dahulu.  Kesannya, peruntukan waktu untuk proses pengajaran dan pembelajaran TM menjadi singkat dan peranan komputer sebagai alat kognitif tidak dapat dipraktikkan secara berkesan.
 

4.2 Organisasi Kandungan Mata Pelajaran Terasing
Bidang-bidang pengetahuan dalam kurikulum TM yang digubal secara bersendiri dan tanpa berhierarki ini menjadikan kandungan kurikulum mata pelajaran TM begitu luas dan terasing antara satu bidang dengan bidang yang lain.  Pengetahuan sedia yang diperolehi melalui satu bidang ilmu TM itu kurang membantu pelajar untuk menguasai bidang yang lain secara cepat.  Contohnya, jika pelajar telah menguasai bidang sistem komputer yang berkaitan dengan perkakasan, adalah sukar untuk mengaitkan pengetahuan tentang bidang sistem komputer ini untuk menguasai bidang pengaturcaraan secara cepat kerana melibatkan perisian.  Pelajar terpaksa belajar pengaturcaraan bermula dari peringkat asas sesuatu bahasa pengaturcaraan.  Jadi, banyak masa diperlukan untuk menguasai sesuatu bidang dalam mata pelajaran TM. Tambahan pula mata pelajaran TM ini tidak mempunyai kesinambungan daripada mana-mana mata pelajaran yang diikuti oleh pelajar semasa peringkat sekolah rendah mahupun peringkat menengah rendah, maka semua bidang ilmu dalam mata pelajaran TM ini adalah baru bagi mereka.
 

4.3 Batasan Sumber Rujukan
Kandungan kurikulum TM yang luas dan bersifat dinamik ini menyebabkan tiada sebarang buku khusus yang ditetapkan sebagai buku teks bagi mata pelajaran TM.  Sebaliknya pelajar perlu mendapatkan sumber pengetahuan berkenaan dengan mata pelajaran TM melalui buku-buku, majalah, CD-ROM, laman Web, akhbar ataupun risalah yang berkaitan dengan bidang pengetahuan tersebut.  Sumber-sumber yang dicadangkan ini pula kebanyakkannya adalah dalam Bahasa Inggeris. Ini merupakan satu halangan terhadap pelajar yang mempunyai tahap penguasaan Bahasa Inggeris yang lemah untuk menggunakannya.  Kekangan kemudahan, kemahiran memproses maklumat, Bahasa Inggeris dan masa boleh menyebabkan pemerolehan maklumat yang diperlukan adalah terlalu minima.  Apabila keadaan ini berlaku,  penguasaan pengetahuan seseorang pelajar dalam mata pelajaran TM adalah lemah dan memberi kesan pula terhadap pencapaian kemahiran sebagaimana yang telah ditetapkan.  Tambahan pula, sebagai seorang pelajar, mereka perlu juga memberi tumpuan terhadap sekurang-kurangnya lima mata pelajaran lain lagi supaya layak dianugerahkan sijil dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia.
 

4.4 Kekangan Masa
Hanya sebanyak empat waktu sahaja dalam seminggu yang diperuntukkan dalam jadual waktu bagi mata pelajaran Teknologi Maklumat.  Berdasarkan pemerhatian, didapati jumlah masa yang diperuntukan ini adalah adalah tidak mencukupi bagi seseorang guru TM untuk berinteraksi dengan para pelajar sekaligus menilai skor pencapaian mereka bagi tujuan pentaksiran berasaskan sekolah.  Berdasarkan kepada Rekod Pembelajaran (RP), dari pada 145 kriteria yang disenaraikan untuk dinilai terhadap seseorang  pelajar, terdapat sebanyak 60 kriteria memerlukan penilaian guru sementara selebihnya dinilai oleh rakan sebaya atau diri sendiri.  Jika bilangan pelajar TM yang perlu dinilai adalah seramai 20 orang, bayangkan jumlah kriteria yang perlu dinilai berbanding dengan masa yang telah diperuntukan untuk sesi interaksi guru-pelajar. Kebanyakan kriteria yang perlu dinilai oleh guru menggunakan instrumen berbentuk sidang kendalian pelajar, projek dan esei.   Penilaian oleh rakan sebaya juga perlu dijalankan semasa sesi pembelajaran.

        Bagi pihak pelajar pula, kekangan masa ini membataskan penggunaan komputer bagi tujuan penguasaan kemahiran yang merupakan unsur utama dalam kurikulum mata pelajaran TM.  Keadaan ini lebih terasa terutamanya  bagi pelajar yang bergantung sepenuhnya kepada penggunaan komputer di sekolah untuk tujuan penguasaan kemahiran dan melaksanakan tugasan kerana tidak mampu memiliki komputer sendiri di rumah.  Penggunaan komputer selain dari waktu kelas pula membataskan pelajar untuk merujuk kepada guru secara serta merta bagi sebarang kemusykilan yang timbul.
 

4.5 Kekurangan Bahan Bantu Mengajar
Penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) merupakan satu alternatif untuk mengurangkan masalah kekangan masa untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran.  Salah satu BBM yang boleh digunakan oeh guru dan pelajar ialah modul pembelajaran.  Bagaimanapun, penggunaan modul dalam bentuk bahan bercetak masih menimbulkan masalah kerana kekurangan grafik yang membantu kefahaman pelajar dan terdapat arahan yang sukar dinyatakan dalam bentuk teks.  Modul-modul yang dipamerkan melalui laman Web yang diusahakan oleh pihak Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) pada alamat http://kdp.ppk.kpm.my didapati kurang membantu proses pengajaran dan pembelajaran kerana kurang menyeluruh dan lebih menumpukan kepada unsur pengetahuan sahaja.  Masalah capaian internet semasa kelas berlangsung menyebabkan modul-modul dalam laman Web tidak dapat digunakan.

        BBM lain seperti perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) dalam bentuk cakera padat (CD-ROM) yang berkaitan dengan kandungan mata pelajaran TM sangat sedikit dan kebanyakannya dalam Bahasa Inggeris.  Liquid Crystal Display (LCD) projektor yang sepatutnya menjadi BBM utama bagi tujuan P&P mata pelajaran TM didapati kebanyakan sekolah tidak mampu memilikinya kerana mahal.  Oleh itu, seseorang guru TM terpaksa bergerak dari komputer ke satu komputer untuk menunjukkan kepada pelajar aktiviti yang perlu dijalankan langkah demi langkah.  Ini memenatkan guru dan membuang banyak masa pembelajaran.
 

4.6 Masalah Penyenggaraan Perkakasan Komputer
Perkakasan dan perisian komputer yang terdapat di dalam makmal memerlukan penyelenggaraan sentiasa untuk mengelakkannya daripada mudah rosak.  Memandangkan makmal komputer tidak mempunyai pembantu makmal sebagaimana makmal sains yang mempunyai pembantu makmalnya sendiri, maka kerja-kerja penyelenggaraan buat masa sekarang terletak di bahu guru TM itu sendiri.  Ini bermakna beban tugas guru TM semakin bertambah.  Kerja-kerja penyenggaraan ini mengambil banyak masa guru sekiranya terdapat kerosakan ke atas sesebuah komputer.  Oleh kerana banyak masa telah dihabiskan untuk tujuan penyelenggaraan komputer, seseorang guru TM kekurangan masa pula untuk membuat persediaan bagi tujuan P&P.  Kekurangan komputer yang boleh digunakan juga menyebabkan proses P&P turut terganggu.  Kadang-kala terdapat juga kalangan guru TM yang kurang mempunyai kemahiran menyenggarakan komputer.  Ini bermakna sebarang kerosakan pada komputer perlu merujuk kepada pihak luar.  Kaedah ini biasanya memakan belanja yang besar dan proses P&P juga terganggu.

        Kerja-kerja penyenggaraan juga perlu dilakukan untuk tujuan peperiksaan sebenar.  Biasanya dua minggu sebelum peperiksaan sebenar, kerja-kerja penyelenggaraan akan dimulakan.  Pada masa ini, makmal komputer akan ditutup untuk sebarang penggunaan.  Oleh kerana guru TM itu sibuk dengan kerja-kerja penyelenggaraan pada saat terakhir sebelum peperiksaan berlangsung, maka masa bersama pelajar berkurangan dan sekiranya sebarang kemusykilan yang timbul sebelum menduduki peperiksaan adalah sukar bagi pelajar untuk merujuk kepada guru.

atas
 

5.0CADANGAN MENANGANI MASALAH
Matapelajaran Teknologi Maklumat yang ditawarkan sebagai satu mata pelajaran pilihan membawa satu harapan yang besar dalam menyediakan generasi masa kini dengan pengetahuan dan kemahiran tentang teknologi maklumat serta membina sikap yang bersesuaian untuk menghadapi cabaran dalam era maklumat.  Oleh itu sebarang masalah yang timbul dalam pelaksanaan matapelajaran TM KBSM perlu ditangani dengansebaik mungkin.  Beberapa cadangan untuk menangani masalah yang berkaitan dinyatakan seperti berikut :

i.      menjadikan program Komputer Dalam Pendidikan (KDP) sebagai fasa persediaan pelajar peringkat menengah rendah
        (Tingkatan 1, 2 dan 3) untuk menimba pengetahuan berkaitan dengan komputer serta kemahiran menggunakannya
        secara asas sebelum mengikuti pembelajaran matapelajaran Teknologi Maklumat pada peringkat menengah atas.
        Di samping itu, kandungan program KDP juga perlu diteliti semula bagi menentukan sama ada proses pengubahsuaian
        perlu dilakukan bagi memastikan kandungannya mempunyai kaitan dengan kurikulum TM KBSM.

ii.      memisahkan kandungan matapelajaran TM KBSM kepada dua mata pelajaran yang berasingan iaitu Teknologi Perkakasan
        dan Teknologi Perisian sebagaimana matapelajaran elektif vokasional dan teknologi bagi kejuruteraan yang terbahagi
        kepada empat iaitu Pengajian Kejuruteraan Jentera, Pengajian Kejuruteraan Awam, Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan
        Elektronik dan Lukisan Kejuruteraan Teknologi Kejuruteraan.  Melalui cara ini, bebanan pelajar untuk mempelajari isi
        kandungan yang banyak berbanding dengan masa dapat diatasi kerana bilangan mata pelajaran lain yang perlu di ambil
        dapat dikurangkan.

iii.     memperkenalkan pendekatan P&P "belajar dari komputer".  Belajar dari komputer melibatkan penggunaan komputer yang
        diprogramkan untuk mengajar pelajar, mengarahkan aktiviti pelajar ke arah mencapai pengetahuan atau kemahiran yang
        telah ditetapkan.  Program ini sebegini dinamakan sebagai perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
        (PPBK).  Menurut Robert Taylor (1980), penggunaan komputer dalam pendidikan bagi tujuan menyampaikan arahan,
        membekalkan arahan aktiviti atau situasi, kuiz dan juga memberi sebarang penilaian atau maklum balas dikategorikan
        sebagai "komputer sebagai pengajar".  Proses P&P mata pelajaran TM akan menjadi lebih berkesan kerana sifat interaktiviti
        bagi sesebuah perisian PPBK yang memerlukan maklum balas menuntut penglibatan pelajar secara aktif.  Pelajar akan
        belajar secara terarah kendiri (self directed) serta mengikut kemajuan kendiri (self pace). Selain sifat interaktiviti yang tinggi,
        "komputer sebagai pengajar" juga menarik dan mempunyai tahap kesabaran yang tidak terbatas (Zoraini Wati Abas 1993).
        Secara tidak langsung, masalah kekangan masa juga dapat di atasi kerana PPBK boleh digunakan selain dari waktu
        kelas rasmi.

iv.     mengadakan satu jawatan pembantu makmal di makmal komputer bagi membantu guru menguruskan tugas-tugas berkaitan
        dengan penyenggaraan makmal serta perkakasan dan perisian komputer.  Jadi guru boleh menumpukan perhatian
        sepenuhnya kepada proses P&P dan gangguan kerosakan alat akan berkurangan.

atas
 

6.0 RUMUSAN
Kurikulum mata pelajaran Teknologi Maklumat Kurikulum Baru Sekolah Menengah telah digubal dengan mengambil kira aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai yang hendak dibentuk ke dalam diri pelajar.  Pendekatan baru bagi proses pengajaran dan pembelajaran TM KBSM pula didapati turut memaksimumkan peranan komputer dalam membantu proses P&P.  Namun begitu masih terdapat beberapa aspek yang ditinggalkan iaitu "belajar dari komputer" dan "komputer sebagai pengajar".  Beberapa kelemahan yang dikenalpasti menghalang kepada pencapaian matlamat kurikulum TM KBSM itu sendiri boleh diatasi sekiranya aspek-aspek yang ditinggalkan ini turut dimasukkan dalam melaksanakan proses P&P mata pelajaran TM KBSM.  Di samping itu juga, aspek keperluan kepada kemudahan perlu dititik beratkan oleh pihak sekolah memandangkan keseluruhan proses P&P adalah berbentuk praktikal.

atas
 

RUJUKAN

Abdul Raof Hussin dan Syarifah Nor Puteh. 2000. Penyemakan Semula Kurikulum untuk Pendidikan Alaf Baru.
    Strategising Teaching and Learning in 21st Century. Kuala Lumpur : Universiti Kebangsaan Malaysia.

Faharol Razi Shaari. 1998. Psikologi kognitif dalam pembinaan bahan pengajaran pembelajaran
        berbantukan komputer. Jurnal IPDA. 5: 38 - 44.

Harold, F., O'Neil, J.R. & Paris, J. 1981. Introduction and overview of computer-based instruction.
    Computer-based instruction. hlm 1-21.

Hunter, B. 1983. My students use computers. Reston: Reston Publishing.

Jonassen D. H. 1996. Computers as Mindtools for Schools. New Jersey : Prentice Hall.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 1998. Sukatan Pelajaran Teknologi Maklumat KBSM.
        Kuala Lumpur : Pusat Perkembangan Kurikulum. http//kdp.ppk.kpm.my

Kementerian Pendidikan Malaysia. 1998. Dokumen Elemen dan Kriteria Teknologi Maklumat.
        Kuala Lumpur : Lembaga Peperiksaan Malaysia.

Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D. & Russell, J.D. 2000. Instructional technology for teaching
        and learning. London: Prentice-Hall International.

Shahril@Charil Marzuki, Habib Mat Som. 1999. Isu Pendidikan di Malaysia, Sorotan dan Cabaran.
        Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Taylor, R.P. 1980. The computer in the school: Tutor, tool, tutee. New York: Teachers College Press.

Zoraini Wati Abas. 1993. Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Penerbit Fajar Bakti Sdn. Bhd.

|Muka Depan|  |Biodata|  |Senarai Kursus>GE6353> Tugasan 1
|Tugasan 1|  |Tugasan 2|  |Tugasan 3|