Make your own free website on Tripod.com
|Muka Depan|  |Biodata|  |Senarai Kursus> GE6663> Tugasan 1
|Tugasan 1|  |Tugasan 2|  |Tugasan 3|  |Tugasan 4|  |Tugasan 5|  |Tugasan 6|  |Tugasan 7|
GE6663
Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer
Tugasan 1

TINJAUAN LITERATUR 1


KANDUNGAN

 
1.0 Pendahuluan
2.0 Kaedah Pengajaran
2.1   Pembelajaran Koperatif
2.2   Penemuan
2.3   Penyelesaian Masalah
2.4   Permainan
2.5   Simulasi
2.6   Perbincangan
2.7   Latihtubi
2.8   Tutorial
2.9   Demonstrasi
2.10  Persembahan
3.0 Media Pengajaran
3.1   Multimedia
3.2   Video
3.3   Grafik
3.4   Audio
3.5   Teks
3.6   Objek Sebenar dan Model
4.0 Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)
4.1  Definisi
4.2  Objektif PPBK
4.3  Kesesuaian Komputer Sebagai Media PPBK
4.4  Kategori PPBK
      4.4.1 Latihtubi
      4.4.2 Tutorial
      4.4.3 Simulasi
      4.4.4 Permainan
      4.4.5 Penyelesaian masalah
5.0 Perisian Kursus
5.1  Takrif Perisian Kursus
5.2  Pembangunan Perisian Kursus Pendidikan
       5.2.1 Bahasa Pengaturcaraan
       5.2.2 Alat Pengarangan
5.3 Model Penghasilan Perisian Kursus
6.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)
6.1 Definisi Internet
6.2 Kegunaan Internet Dalam Pendidikan
7.0 Penutup
RUJUKAN

1.0 Pendahuluan

        Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi aktif dalam pelbagai hala iaitu pelajar-guru, pelajar-pelajar dan pelajar-komputer.  Gabungan pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat pelajar untuk belajar.  Namun, yang menjadi keutamaan bagi seseorang guru ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.

        Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru.  Multimedia tidak akan, mengambil alih tempat dan tugas seseorang guru.  Multimedia adalah sebagai satu saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan.  Komputer digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik.  Sekiranya terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan maklumat maka pilihan tersebut yang patut digunakan bagi tujuan yang dimaksudkan.

        Disamping itu juga, seseorang guru harus sedar bahawa keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi akan datang dengan cara hidup yang canggih serta mampu menghadapi cabaran era globalisasi tanpa sempadan dengan pemikiran yang positif.

atas

2.0 Kaedah Pengajaran
        Salah satu aspek yang terlibat dalam merekabentuk pengajaran ialah kaedah yang boleh digunakan untuk mempertingkatkan pembelajaran pelajar.  Secara tradisinya kaedah pengajaran berbentuk persembahan seperti kuliah atau perbincangan.  Terdapat sepuluh kaedah pengajaran yang berpusatkan pelajar atau berpusatkan guru.
 
(i) Pembelajaran Koperatif
(ii) Penemuan
(iii) Penyelesaian masalah
(iv) Permainan
(v) Simulasi
(vi) Perbincangan
(vii) Latih tubi
(viii) Tutorial
(ix) Demonstrasi
(x) Persembahan 
2.1 Pembelajaran Koperatif (Coorperative learning)
        Pembelajaran koperatif melibatkan kumpulan heterogen kecil pelajar yang bekerja bersama-sama untuk belajar kemahiran kaloboratif dan sosial semasa bekerja ke arah mencapai objektif akademik.  Setiap pelajar dalam kumpulan bertanggungjawab kepada kumpulan mengikut aspek kandungan pelajaran yang berbeza dan khusus.  Seorang pelajar tidak dapat menyempurnakan tugas tersebut secara sendirian sebaliknya perlu bergantung kepada ahli-ahli lain dalam kumpulannya.  Contohnya, aktiviti merekabentuk dan menghasilkan video atau persembahan Powerpoint.
2.2 Penemuan (Discovery)
        Kaedah penemuan membolehkan dan menggalakkan pelajar mencari "jawapan" secara sendiri.  Satu prinsip pembelajaran secara  penemuan ialah pelajar tersebut belajar dengan lebih baik secara melakukannya berbanding dengan mendengar dan membaca sesuatu konsep.  Peranan guru ialah mengaturkan suasana supaya penemuan boleh berlaku.  Kaedah penemuan menggunakan pendekatan secara induktif atau pertanyaan; menimbulkan masalah yang menyebabkan pelajar perlu menyelesaikannya secara cuba jaya.  Contohnya, apabila mendengar seseorang berkata, "Udara mempunyai jisim," pelajar akan menimbang belon sebelum dan selepas diisi dengan udara untuk mengesahkan penemuan itu.
2.3 Penyelesaian Masalah (Problem Solving)
        Dalam kaedah penyelesaian masalah, pelajar menggunakan pengetahuan dan kemahiran sedia untuk menyelesaikan masalah yang mencabar.  Kaedah ini berasaskan kepada kaedah saintifik dalam menjawab persoalan berkaitan iaitu pada peringkat awalnya mengenalpasti masalah, membentuk hipotesis, mengumpul dan menganalisis data, menghasilkan kesimpulan dan akhir sekali menentusahkan kesimpulan.  Melalui proses ini, pelajar dijangka akan mencapai tahap kefahaman yang tinggi terhadap apa yang dipelajarinya.  Contohnya, pelajar kelas perniagaan diberi maklumat tentang situasi sebuah sektor perkilangan kecil dan diminta merekabentuk satu penyelesaian terhadap masalah hasil pengeluaran yang rendah.  Setelah memperolehi data-data mereka akan menentukan sama ada penyelesaian perlu melibatkan latihan atau mungkin menukar persekitaran atau sikap pekerja.
2.4 Permainan (Games)
        Pengajaran secara permainan menyediakan satu persekitaran yang dipertimbangkan pelajar mengikut arahan peraturan dalam perjuangan untuk memenangi satu matlamat yang mencabar.  Ia merupakan pendekatan yang sangat bermotivasi terutamanya bagi isi kandungan yang membosankan dan berulang-ulang.  Contohnya komputer permainan Where in the world is Carmen Sandiago? dapat membina kefahaman pelajar berkenaan geografi dan budaya dunia.
2.5 Simulasi (Simulation)
        Melalui simulasi, pelajar berhadapan dengan situasi hampir sebenar dengan realiti kehidupan sebenar.  Simulasi membenarkan latihan sebenar dijalankan tanpa melibatkan perbelanjaan dan risiko sebagaimana dalam situasi sebenar. Ia mungkin melibatkan peserta berdialog, manipulasi bahan dan alatan atau interaksi dengan komputer.  Kaedah ini memperkenalkan kemahiran kognitif, afektif dan interpersonal yang mengutamakan maklum balas yang tepat, cepat, kadar kendiri dan keupayaan memusatkan persoalan.  Pelajar boleh berlatih bekerjasama dalam kumpulan kerja, serta mendidik diri dengan kemahiran memimpin.  Contohnya, dalam pembelajaran matematik, pelajar memanipulasikan model matematik untuk menentukan kesan daripada mengubah pembolehubah tertentu.
2.6 Perbincangan (Discussion)
        Perbincangan adalah kaedah dinamik yang menggalakkan perhubungan ahli-ahli kelas dan melibatkan pelajar secara aktif dalam pembelajaran.  Pelajar bercakap antara satu sama lain, berkongsi maklumat dan bekerja ke arah suatu penyelesaian dan persetujuan.  Mereka diberi peluang untuk mengaplikasikan prinsip dan maklumat menerusi perbincangan verbal.  Kaedah ini akan memperkenalkan pelajar kepada perbezaan pemikiran dan cadangan, menggalakkan mereka menilai logik dan kenyataan pandangan sendiri atau rakan-rakan yang lain.  Guru dapat maklum balas kefahaman pelajar tentang sesuatu pengajaran dengan lebih cepat melalui kaedah ini.  Tiga kemahiran penting yang berhubung kait dengan kaedah perbincangan ialah bertanya soalan, mengurus aliran jawapan terhadap soalan dan maklum balas terhadap soalan pelajar.
2.7 Latihtubi (Drill and Practice)
        Semasa latihtubi pelajar dibimbing menerusi satu siri latihan praktis yang direkabentuk untuk meningkatkan kefasihan dalam kemahiran belajar pelajaran baru atau membuat ulangkaji.  Penggunaan kaedah ini adalah dengan anggapan pelajar telahpun menerima pengajaran tentang konsep, prinsip atau prosedur dalam soalan.  Untuk menjadikan kaedah ini lebih berkesan, latihtubi perlu memasukkan maklum balas penyemakan untuk memulihkan kesalahan yang pelajar mungkin buat sepanjang proses itu.
2.8 Tutorial (Tutorial)
        Tutor sama ada melibatkan individu, komputer atau bahan bercetak yang mempersembahkan isi kandungan pelajaran, mengemukakan soalan, meminta maklum balas pelajar, analisa jawapan, menyediakan maklumbalas yang sepatutnya dan membekalkan latihan sehingga pelajar menunjukkan tahap kecekapan yang telah ditetapkan.  Susunan dalam tutorial termasul pengajar dan pelajar (dialog interaktif), pelajar dengan pelajar, komputer dengan pelajar, dan bahan bercetak dengan pelajar.
2.9 Demonstrasi (Demonstration)
        Demonstrasi menunjukkan pelajar bagaimana melakukan sesuatu tugas termasuklah mengapa, bila dan di mana ia dilakukan.  Pelajar diperlihatkan satu contoh sebenar atau hampir serupa bagi sesuatu kemahiran atau prosedur.  Penerangan secara verbal adalah lebih konkrit dengan penggunaan ilustrasi idea, prinsip dan konsep.
2.10 Persembahan (Presentation)
        Dalam persembahan, satu sumber dikaitkan, dilakonkan atau dengan kata lain menyebarkan maklumat kepada pelajar.  Kaedah ini menggunakan maklumat verbal dan / atau simbol visual untuk menyampaikan bahan secara cepat.  Persembahan khususnya membekalkan pelajar latarbelakang maklumat yang mustahak.  Ia merupakan kaedah komunikasi satu hala yang dikawal oleh sumber, tiada maklum balas segera atau interaksi dengan penonton.
              Semua kaedah pengajaran ini adalah berbeza antara satu sama lain dari segi interaktiviti dan saiz kumpulan yang dikhususkan.  Dari segi interaktiviti, kaedah persembahan dan demonstrasi adalah kurang interaktif manakala kaedah latih tubi dan tutorial adalah sangat interaktif.  Kaedah persembahan dan demonstrasi lebih berkesan bagi kumpulan besar manakala tutorial dan latih tubi lebih sesuai digunakan secara individu.  Oleh itu, setiap kaedah pengajaran mempunyai kebaikan dan batasannya tersendiri.  Sebagai guru, kita boleh mempelbagaikan, menggabungkan dan memadankan kaedah-kaedah tersebut dalam pengajaran supaya lebih berkesan dan pembelajaran pelajar lebih mudah.
atas

3.0 Media Pengajaran

        Media pengajaran adalah merupakan saluran komunikasi di antara guru dengan pelajar.  Peranan utama media pengajaran ialah menyediakan persekitaran yang kaya dengan rangsangan bagi memudahkan pelajar belajar.  Sesuatu kaedah pengajaran tidak dapat dilaksanakan tanpa menggunakan media untuk berkomunikasi.  Contoh-contoh media yang boleh digunakan dalam pengajaran ialah seperti slaid, pita video, diagram, transparensi, buku, bahan bercetak, model dan perisian komputer.    Jenis media pengajaran yang biasa digunakan di sekolah rendah dan menengah termasuklah multimedia, video, grafik, audio, teks serta objek sebenar dan model.

3.1 Multimedia

        Menurut Tim Boyle (1997), istilah multimedia memberikan idea satu sistem di mana pelbagai media seperti teks, grafik, video dan audio digabungkan menjadi satu sistem penyampaian di bawah kawalan komputer.  Sistem multimedia interaktif mungkin mengadunkan bersama teks, grafik, animasi, data, video dan audio, dari pelbagai sumber, termasuk cakera padat dan komputer itu sendiri.  Keupayaan komputer digunakan dalam memberi jawapan segera secara maya, menyimpan dan memanipulasikan maklumat serta melayan ramai pelajar secara serentak.
3.2 Video
        Video ialah paparan gambar pada skrin televisyen atau yang sejenis dengannya.  Imej yang bergerak termasuk bunyi dapat dirakam menggunakan pita video, cakera video, DVD dan cakera keras komputer.
3.3 Grafik
        Terdapat empat jenis grafik yang sesuai digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu visual, slaid, transparensi overhead dan papan paparan.
3.4 Audio
        Selain suara, guru juga boleh menggunakan perakam audio untuk menghasilkan rakaman sendiri untuk dikongsi dengan pelajar di dalam kelas.  Cakera padat juga boleh digunakan sebagai medium audio.
3.5 Teks
        Istilah teks adalah merujuk kepada huruf dan nombor, selalunya dipersembahkan kepada pelajar dalam bentuk bahan bercetak atau pada skrin komputer.
3.6 Objek Sebenar dan Model
        Objek sebenar seperti duit syiling, perkakasan, tumbuhan dan binatang adalah merupakan media yang sesuai untuk menarik minat pelajar untuk belajar.  Model pula mewakili objek sebenar dalam bentuk tiga dimensi yang lengkap dan lebih jelas dengan tujuan memudahkan pembelajaran.
atas

4.0 Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)

        Seseorang guru mungkin menggunakan komputer untuk mempersembahkan pengajaran secara terus kepada pelajar.  Dalam mod ini, komputer dilibatkan dalam aktiviti secara tradisinya berhubung dengan guru atau tutor.  Ia mempersembahkan pengajaran , membekalkan aktiviti atau situasi pengajaran, kuiz atau dalam hal lain memerlukan interaksi dari pelajar, memberi maklum balas dan menentukan aktiviti penerusan.
 

4.1 Definisi

        Menurut Timothy J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000), aplikasi yang menggunakan komputer untuk pengajaran selalunya dilabel sebagai computer-based instruction (CBI), computer-assisted instruction (CAI) atau computer-assisted learning (CAL).

        Menurut Harold F. O'Neil, JR dan Judith Paris (1981), kosakata "computer-based" adalah mencakupi makna yang luas bagi mewakili pelbagai guna contohnya, seperti computer-managed instruction (CMI) dan computer-assisted instruction (CAI) manakala kosakata "instruction" adalah merujuk kepada arahan sama ada dari sudut pendidikan atau latihan.

         Selain dari akronim CBI, CAI dan CAL terdapat beberapa akronim lain yang juga menggambarkan penggunaan komputer dalam pembelajaran pelajar.  Antaranya termasuklah :
(i)  Computer-Aided Instruction (CaI)
(ii)   Computer-Aided Learning (CaL)
(iii)  Computer-Based Learning (CBL)
   Alessi & Trollip (1985) mendefinasikan CAI sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar.

    Faharol Razi Hj. Shaari (1998) menyatakan bahawa istilah Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) adalah diambil dari istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang membawa maksud pengajaran terancang berasaskan komputer.
 

4.2 Objektif PPBK
        Projek PPBK mula dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) pada tahun1994 di bawah Program Komputer Dalam Pendidikan (KDP) sebagai projek perintis yang melibatkan 15 buah sekolah rendah di negeri Selangor.  Projek ini dilaksanakan dengan objektif :
 
(i)
 

(ii)
 

(iii)

Untuk meningkatkan pencapaian akademik pelajar melalui penggunaan komputer dalam pembelajaran dan pengajaran;

Untuk mempelbagaikan teknik pembelajaran dan pengajaran bagi meningkatkan mutu pendidikan;

Mendedahkan pelajar kepada penggunaan komputer.

4.3 Kesesuaian Komputer Sebagai Media PPBK
        Komputer merupakan satu media pengajaran berbentuk multimedia yang menggabungkan pelbagai media yang ada.  Keupayaan komputer dalam pendidikan adalah disebabkan oleh kecekapannya sama ada sebagai satu pengeluaran atau satu alat persembahan.  Keupayaan ini menetapkan satu pemisahan komputer daripada format media yang lain. Media pengajaran berkomputer bagi guru dan pelajar boleh digunakan untuk :
(i)    meningkatkan kualiti bahan pengajaran menggunakan keupayaan elektronik
       komputer;

(ii)   mengurangkan masa yang diperlukan untuk merekabentuk, menghasilkan dan
       menghasilkan semula bahan pengajaran;

(iii)  meningkatkan keberkesanan keseluruhan bahan pengajaran melalui peningkatan
      persembahannya;

(iv)  mengintegrasikan bentuk media grafik, video, audio dan teks kepada media tunggal;

(v)   menyimpan dan mencapai dengan cepat sejumlah besar data dan maklumat;

(vi)   boleh berkomunikasi antara satu sama lain sama ada pada jarak yang dekat atau
       jauh;

(vii)   berfungsi sebagai pelajar di mana pelajar memprogramkan komputer untuk
        melengkapkan tugas atau menyelesaikan masalah;

(viii)  berfungsi sebagai pakar pengajaran di mana komputer membuat keputusan
        berkenaan tahap pelajar, mencadangkan media dan cara belajar kepada pelajar dan
        kemudian memilihnya.

        Pendek kata, komputer dapat menghasilkan pembelajaran yang memanfaatkan kesemua pancaindera kita.  Satu lagi kelebihan komputer ialah tidak mempunyai emosi; komputer tidak pernah bosan dan tidak tahu marah.  Walaubagaimanapun, komputer boleh menjadi seperti manusia yang boleh berfikir, mengingat, bersuara, melukis, mewarna, mengira, membuat keputusan, mengetahui masa dan lain-lain lagi.  Berdasarkan kepada keupayaan dan potensi yang ditawarkan oleh komputer ini, manusia perlulah pandai menyediakan bahan yang sesuai dan berkesan untuk disampaikan oleh komputer.  Oleh itu potensi komputer sebenarnya bergantung pada mutu bahan yang disediakan.


4.4 Kategori PPBK

         Kaedah pengajaran secara tradisional dapat diperjelaskan sebagai format persembahan sepertimana kuliah dan perbincangan sahaja.

        Terdapat banyak bentuk PPBK dan banyak cara untuk meninjau peranan komputer dalam pendidikan.  Dengan perisian dan pengetahuan kita tentang kemajuan pembelajaran manusia, kita mungkin boleh merekacipta kategori baru atau mengubah bentuk lama kepada bentuk baru yang lebih mencerminkan realiti di dalam kelas.  Jadi, berdasarkan kepada kriteria kaedah pengajaran berasaskan komputer, PPBK biasa yang terkini boleh dikategorikan kepada lima iaitu :
 

(i)
(ii)
(iii)
(iv)
(v)
Latih tubi
Tutorial
Simulasi
Pengajaran Permainan
Penyelesaian Masalah

        Setiap kategori PPBK ini menawarkan kelebihan yang istimewa berbanding dengan kaedah pengajaran menggunakan media selain komputer.

4.4.1 Latihtubi

    Jika dibandingkan dengan latihtubi tanpa komputer, komputer menawarkan kelebihan dari segi :
  • Interaktiviti.  Komputer dapat mempersembahkan banyak masalah dan memerlukan pelajar memberi jawapan.
  • Maklum balas cepat.  Komputer dapat memaklumkan pelajar dengan segera sekiranya sesuatu jawapan itu betul atau salah.  Dalam program yang direkabentuk dengan sempurna, komputer boleh memberitahu pelajar sebabnya.  Banyak program latihtubi mengulang item-item yang tertinggal secara automatik sehingga pelajar mahir.
  • Kesabaran tanpa had.  Komputer bagi program latihtubi dapat boleh digunakan dalam jangkamasa panjang tanpa merasa letih atau marah.
  • Pelbagai tahap kesukaran.  Komputer dapat menyesuaikan tahap kesukaran.  Ia mungkin ditetapkan oleh guru atau pelajar, atau program tersebut mungkin mengubahsuai secara automatik berdasarkan pencapaian pelajar.
  • Motivasi.  Menerusi penggunaan elemen cabaran dan permainan, atau hanya disebabkan oleh penggunaan komputer itu sendiri, komputer dengan program latihtubi mungkin lebih memberi motivasi kepada pelajar berbanding dengan latihan yang sama menggunakan kertas dan pensil.
4.4.2 Tutorial
        Dalam aplikasi tutorial, komputer dianggap peranan pengajaran awal bagi guru atau tutor.  Ia mempersembahkan isi kandungan baru dan menaksir pembelajaran.  Tutorial secara khususnya mengandungi pengetahuan utama yang terurus.  Satu atau lebih laluan dibuat menerusi pengetahuan tersebut, objektif pembelajaran yang khusus dan ujian dalaman pembelajaran pelajar.  Tutorial berasaskan komputer mempunyai kelebihan dari segi :
  • Soalan pelengkap.  Sebagaimana komputer latihtubi, tutorial melalui komputer juga mempunyai kelebihan interaktiviti.  Pelajar mesti memainkan peranan aktif dengan menjawab soalan pelengkap.  Maklumbalas segera juga diberikan.
  • Cabangan.  Tutorial berkomputer juga bercabang secara automatik, yang mana menyesuaikan aturan persembahan kandungan, berpandukan jawapan pelajar terhadap soalan pelengkap.  Pemulihan atau pengayaan boleh dibina secara dalaman bagi menemukan keperluan setiap individu pelajar.
  • Persembahan dinamik. Komputer dapat mempersembahkan maklumat secara dinamik, seperti menyerlahkan teks penting pada skrin bagi menarik perhatian pelajar, atau melalui proses gambaran menggunakan animasi grafik.  Komputer multimedia mungkin juga melibatkan audio dan video.
  • Penyimpanan rekod.  Tutorial b4erkomputer dapat menjaga rekod pelajar secara automatik, yang boleh digunakan untuk memaklumkan mereka kemajuannya.
4.4.3 Simulasi
            Simulasi menjadikan penggunaan keupayaan komputer secara terbaik secara:
    • Mengawal pelbagai pembolehubah.  Komputer boleh mengurus pelbagai pembolehubah serentak.  Hasilnya, ia dapat menggambarkan secara realistik fenomena yang kompleks, seperti pembangunan dan perubahan sesuatu bandaraya atau fizikal badan semasa bergerak.  Pelajar boleh memanipulasikan pembolehubah ini untuk meninjau kesan ke atas sistem yang dimodelkan.
    • Persembahan yang dinamik.  Keupayaan komputer untuk mempersembahkan maklumat secara dinamik adalah sangat penting dalam simulasi.  Penyusunan alatan bersimulasi boleh berubah seperti sebenar, dan proses seperti pembesaran tumbuhan dapat digambarkan secara grafik.
    • Masa kawalan.  Komputer dapat menetapkan atau mengubah masa bagi membolehkan pembelajaran sesuatu fenomena lebih perlahan (perkembangan populasi) atau lebih cepat (tindak balas kimia).  Komputer juga boleh menggambarkan situasi sejarah.
    • Kesan peluang.  Kebanyakan simulasi memasukkan elemen peluang atau rawak supaya menjadikannya lebih realistik, membolehkan pelajar berinteraksi dalam keadaan berbeza pada ketika berbeza.
4.4.4 Permainan
        Pengajaran secara permainan memasukkan elemen menyeronokkan kepada PPBK.  Dalam banyak kes, permainan adalah semata-mata diubah versi daripada jenis PPBK yang lain, seperti latihtubi atau simulasi, tetapi istimewanya dengan mempunyai kriteria berikut:
  • Motivasi.  Kebaikan utama bagi permainan komputer ialah kepelbagaian elemen motivasi yang ditawarkan, termasuk pertandingan, kerjasama, cabaran, fantasi, pengiktirafan dan penghargaan.
  • Struktur permainan.  Struktur permainan bermaksud peraturan permainan dan matlamat akhir.
  • Pertimbangan pancaindera.  Permainan pada komputer selalunya dipertimbangkan melalui penggunaan grafik, animasi, bunyi dan penambahan  pancaindera lain.
4.4.5 Penyelesaian masalah
        Kebanyakan aplikasi PPBK direkabentuk untuk mendidik pelajar dengan kemahiran penyelesaian masalah tetapi tidak dipadankan ke dalam kategori PPBK yang lain.  Aplikasi penyelesaian masalah berkomputer mempunyai kelebihan tertentu:
  • Fokus pada jenis masalah yang khusus.  Program penyelesaian masalah yang khusus selalunya fokus pada kemahiran yang khusus.
  • Kuantiti.  Komputer dapat membekalkan pelajar dengan latihan sejumlah besar masalah dalam jangkamasa yang singkat, interaksi yang diperlukan dan memberi maklum balas seperti dalam PPBK bentuk yang lain.
  • Kepelbagaian.  Komputer berupaya mempersembahkan pelbagai masalah.  Ini menolong pelajar untuk membuat generalisasi kemahiran menyelesaikan masalah.
atas

5.0 Perisian Kursus

        Perisian kursus merupakan komponen terpenting dalam menjayakan program PPBK.  Kini terdapat perisian kursus dalam bentuk cakera padat yang dibina menggunakan pelbagai alat pengarangan bercirikan persembahan multimedia.  Pelajar hendak mempelajari sesuatu tajuk hanya perlu memilih perisian kursus yang mengandungi tajuk yang dikehendaki.  Seterusnya pelajar perlu menggunakan komputer untuk berinteraksi melalui aktiviti yang telah dirancang dalam perisian tersebut.

5.1 Takrif Perisian Kursus

    Sebagaimana yang kita ketahui, istilah perkakasan (hardware) adalah merujuk kepada alatan elektronik dan elektromekanikal yang membina, menghubung dan menjadi pengantaramuka dengan komputer manakala istilah perisian (software) pula merujuk kepada aturcara atau program yang memberitahu komputer apa yang sepatutnya dilakukan.  Menurut Bunderson, C.V. (1981), perkembangan CAI memperlihatkan perbezaan antara perisian komputer yang menyokong fungsi perkakasan dengan perisian yang boleh disusun semula untuk menghasilkan interaksi dalam pengajaran dan arahan yang dipanggil perisian kursus (courseware).  Jadi, istilah perisian kursus adalah berunsurkan definisi hasilan yang merujuk kepada bahan pengajaran yang mengandungi program aplikasi yang diuruskan oleh sistem penghantaran komputer termasuk alat bantu bagi pakej perisian kursus diluar talian.  Jadi, pakej perisian kursus yang nyatanya ialah cakera magnetik atau cakera padat dan juga termasuklah video rakaman, slaid yang dikawal oleh komputer dan yang paling biasa ialah set bahan bercetak.  Kini, perisian kursus boleh didefinisikan sebagai bahan pengajaran yang membentuk kesempurnaan hasil yang dijalankan menggunakan sistem penyampaian arahan berperantarakan teknologi.
5.2 Pembangunan Perisian Kursus Pendidikan
            Berdasarkan kepada definisi, perisian kursus didapati merupakan komponen terpenting dalam menjayakan program PPBK.  PPBK direkbaentuk dan dihasilkan oleh Pasukan Rekabentuk Pengajaran (Instructional Design Teams).  Menurut Yusuf Hashim (1998), pasukan ini terdiri daripada tiga kepakaran iaitu :
     
    (i) Pengembangan PPBK yang terdiri daripada pakar-pakar matapelajaran (PM)
    (ii) Pakar Pengaturcaraan (PP) atau Penerbit PPBK
    (iii) Jurureka Pengajaran (JP)

            Setiap daripada mereka ini adalah pakar secara khusus.  Apabila bekerja bersama-sama dan mengikuti prosedur yang dibangunkan oleh pasukan tersebut,  mereka dapat menghasilkan arahan yang efisien dan efektif bagi pelbagai keputusan, pelajar, persekitaran dan media.

            PM biasanya terdiri daripada golongan guru akan menyediakan dan menguruskan isi kandungan pelajaran dan menentukan kumpulan sasaran yang terlibat.  JP akan merancang dan merekabentuk pengajaran serta menerapkan teori-teori pembelajaran.  PP akan menggabungkan pengetahuan serta kemahiran proses rekabentuk PPBK yang disumbangkan oleh JP dan PM dan menterjemhkannya ke dalam bahasa komputer mengikut keupayaan dan kemampuan komputer yang telah dipilih.

            Adalah sukar bagi seseorang guru menjalankan tiga peranan ini dan biasanya jika seseorang guru itu dikehendaki menghasilkan satu perisian PPBK yang berkualiti, ia memerlukan masa dan tenaga yang lebih.

            Terdapat dua cara untuk menghasilkan perisian kursus pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer:
     
    (i) Penghasilan menggunakan bahasa pengaturcaraan dalam bahasa komputer.
    (ii) Menggunakan alat pengarangan.

    5.2.1 Bahasa Pengaturcaraan
     

              Bahasa pengaturcaraan ialah cara lama yang digunakan oleh orang yang membangunkan bahan perisian kursus. Seseorang yang ingin menghasilkan bahan kursus, terlebih dahulu mesti mahir dalam bahasa pengaturcaraan yang akan digunakan contohnya bahasa pengaturcaraan seperti BASIC atau PASCAL.
    5.2.2 Alat Pengarangan
     
              Alat pengarangan adalah satu perisian yang khusus untuk menghasilkan perisian kursus dengan cara mudah.  Sistem pengarangan merupakan sebuah aturcara yang membenarkan seseorang menghasilkan bahan kurus PPBK secara langkah demi langkah.  Alat pengarangan lebih mudah dipelajari berbanding dengan bahasa pengaturcaraan. Proses menukarkan sesuatu bahan pengajaran dari bentuk bertulis kepada bentuk komputer dengan menggunakan sistem pengarangan biasanya tidak memerlukan seorang yang mahir bahasa pengaturcaraan. Pembangunan perisian kursus dengan alat pengarangan lebih menjimatkan masa kerana mempunyai ciri-ciri mesra pengguna. Contoh beberapa perisian alat pengarangan yang banyak terdapat di pasaran  ialah Linkway, Language Plus, Scala, Toolbook, Authorware, dan ComIL.
              Keupayaan alat pengarangan tersebut berbeza antara satu sama lain. Terdapat beberapa alat pengarangan yang dapat digunakan untuk  menyediakan grafik, menerima input audio dan video.  Sebaliknya ada juga beberapa alat pengarangan yang tidak mampu berbuat demikian.  Kemajuan dalam teknologi komputer membolehkan kebanyakan alat pengarangan yang baru muncul semakin maju.  Kemajuan teknologi ini  membolehkan perisian tersebut digunakan bersama-sama dengan beberapa peralatan lain  seperti permain/perakam video, audio serta mesin pengimbas dan sebagainya yang digunakan untuk menghasilkan perisian kursus multimedia.


5.3 Model Penghasilan Perisian Kursus

              Bahan pengajaran yang dihasilkan seharusnya dibina dan direkabentuk mengikut pendekatan yang sistematis agar dapat menjamin satu proses pengajaran berkesan.  Beberapa model pendekatan sistematis seperti Gagne's dan Briggs (1977), Dick dan Carey (1990) dan Leshin, Pollock dan Reguluth (1991) menekankan tahap proses rekabentuk yang sama melibatkan objektif pembelajaran dan penilaian terhadap objektif pembelajaran.

              Penghasilan perisian kursus PPBK melibatkan beberapa langkah seperti berikut. Ini dapat menentukan perisian yang dihasilkan memenuhi keperluan pelajar dan keberkesanannya.  Berdasarkan model Dick dan Carey, tahap-tahap dalam proses rekabentuk sistematis adalah seperti berikut :

              (i)    Mengenalpasti masalah, menganalisis pengajaran dan pelajar;
              (ii)   Mempertimbangkan kesesuaian perantaraan;
              (iii)  Membina strategi pengajaran dan pembelajaran;
              (iv)  Merekabentuk dan menjalankan penilaian formatif.

atas

6.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)
        Menurut Timothy J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000), pembelajaran berasaskan Web (Web-Based Learning) adalah satu alat di mana pengajaran dapat disampaikan.  Internet adalah merupakan alat yang sangat berkuasa bagi guru dan pelajar berhubung dan menambahkan peluang pembelajaran.  Institusi pendidikan secara tradisinya menggunakan sistem pembelajaran berasaskan Web dalam program Pendidikan Jarak Jauh.
 
6.1 Definisi Internet
        Menurut Ahmad Zaharim Abdul Aziz (2000), perkataan internet berasal daripada gabungan perkataan inter dan network, iaitu inter-net atau antara rangkaian.  Terdapat dua takrifan yang boleh dibuat mengenai internet iaitu dari aspek teknikal dan dari aspek aplikasinya.  Internet dari aspek teknikal merupakan gabungan rangkaian kecil yang membentuk sebuah rangkaian yang sangat besar dengan menggunakan protokol yang sama.  Internet dari aspek penggunaan boleh dikatakan sebagai sebuah rangkaian yang memberikan perkhidmatan komunikasi elektronik, capaian jauh, pemindahan fail, penyebaran maklumat, pencarian maklumat dan beberapa perkhidmatan lain.  Daripada aplikasi ini pelbagai perkhidmatan internet seperti e-mail, e-dagang dan e-learning dibina.


6.2 Kegunaan Internet Dalam Pendidikan

        Internet dapat diaplikasikan dalam pendidikan melalui aktiviti-aktiviti berikut :

        (i)    Komunikasi

               Mail Elektronik (E-mail) merupakan antara perkhidmatan internet yang digunakan dengan meluas. Selain itu, listservs, Newsgroups dan Chat juga merupakan perkhidmatan internet yang membolehkan kita berkomunikasi. Sesiapa sahaja boleh berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan komputer yang dihubungkan dengan internet.  Guru dengan pelajar boleh menyertai kumpulan perbincangan untuk bersoaljawab, bincang soalan dan berkongsi pengalaman serta pengetahuan.
        (ii)   Perolehan Maklumat
            Terdapat banyak maklumat yang menarik dan pelbagai untuk guru dan pelajar dalam internet.  Maklumat tersebut tersedia dalam Web dalam bentuk pangkalan data, dokumen, maklumat kerajaan, bibliografi atas talian, penerbitan dan perisian komputer.  Kebanyakannya adalah maklumat terkini, tersedia dengan percuma dan dapat dicapai dengan cepat.
            World Wide Web, juga digelar Web atau WWW  adalah aplikasi internet yang berfungsi dengan menggabungkan teks dan grafik dalam satu dokumen atau antaramuka pengguna yang sama (Ahmad Zaharim, 2000).  Web juga mampu menggabungkan audio, video dan juga animasi dalam satu dokumen yang sama.  Oleh itu, dokumen Web boleh dianggap sebagai sebuah dokumen multimedia.  Ia juga adalah dokumen hiperteks yang mengandungi pautan ke dokumen-dokumen lain atau lokasi lain dalam dokumen yang sama.  Dokumen hiperteks ini ditulis mengikut format atau bahasa yang dikenali sebagai Hypertext Markup Language (HTML).  Gabungan multimedia dan hiperteks ini menjadikan Web sebagai satu aplikasi hipermedia yang unik.
        (iii)  Penyiaran Maklumat
            Guru dan pelajar boleh menyiarkan bahan-bahan dalam internet.  Proses penyiaran melalui internet adalah lebih cepat dan murah berbanding dengan saluran tradisional.  Karangan pelajar boleh dihantar ke internet supaya seluruh dunia dapat membacanya.
atas

7.0 Penutup

      Berdasarkan kepada kelebihan potensi yang ditawarkan oleh teknologi komputer pada masa kini, para guru sewajarnya mengambil peluang ini untuk mengaplikasikannya semasa proses pengajaran dan pembelajaran ke arah mencapai objektif pengajaran.  Pengetahuan tentang kaedah, teknik dan aktiviti pengajaran serta pemilihan media adalah sangat penting bagi memastikan arahan yang diberikan kepada komputer dan pelajar adalah lebih efisien dan berkesan.  Pemupukan nilai murni juga perlu diberi perhatian supaya perkembangan pelajar dari aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek adalah seiring.

RUJUKAN
Ahmad Zaharim Abdul Aziz. 2000. Menguasai internet. Kuala Lumpur: Pustaka Cipta Sdn. Bhd.

Alessi, S. M. & Trollip, S.R. 1985. Computer-based instruction: Methods and development.
        New Jersey: Prentice Hall.

Boyle, T. 1997. Design for multimedia learning. London: Prentice-Hall International.

Bunderson, C.V. 1981. Courseware. Computer-based instruction. hlm 91-122.

Faharol Razi Shaari. 1998. Psikologi kognitif dalam pembinaan bahan pengajaran pembelajaran
        berbantukan komputer. Jurnal IPDA. 5: 38 - 44.

Harold, F., O'Neil, J.R. & Paris, J. 1981. Introduction and overview of computer-based instruction.
    Computer-based instruction. hlm 1-21.

Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D. & Russell, J.D. 2000. Instructional technology for teaching
        and learning. London: Prentice-Hall International.

Yusup Hashim. 1998. Rekabentuk pengajaran bersistem dalam pembinaan pengajaran berbantu
        komputer (PBK). Jurnal Pendidikan. 18: 1-14.
atas

|Muka Depan|  |Biodata|  |Senarai Kursus> GE6663> Tugasan 1
|Tugasan 1|  |Tugasan 2|  |Tugasan 3|  |Tugasan 4|  |Tugasan 5|  |Tugasan 6|  |Tugasan 7|