GE6353
Asas Pendidikan
Komputer
|
Tugasan 2
|
TEORI, STRATEGI DAN PERKAEDAHAN PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN SISTEM PENGURUSAN PANGKALAN DATA MENGGUNAKAN PERISIAN
MICROSOFT ACCESS
RUJUKAN
1.0 PENGENALAN
Pada era meklumat sekarang
ini, kita sentiasa dihujani dengan maklumat tidak kira di mana kita berada.
Oleh kerana terdapat banyak maklumat yang perlu diuruskan, keperluan terhadap
perisian sistem pengurusan pangkalan data bagi mengawal penyimpanan dan
pengurusan data-data tersebut. Generasi pada era maklumat pula, perlu
mempunyai kemahiran dalam mengurus, mendapatkan, memanipulasi dan menilai
maklumat yang ada. Kurikulum mata pelajaran Teknologi Maklumat (TM)
tidak ketinggalan memasukkan aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai yang
berkaitan dengan sistem pengurusan pangkalan data dalam bidang Sistem Maklumat.
Bagi memastikan pengajaran dan pembelajaran sistem pengurusan pangkalan
data mencapai objektifnya, pendekatan yang digunakan hendaklah tepat.
Teori, strategi dan perkaedahan yang digunakan bagi proses pengajaran dan
pembelajaran hendaklah dipastikan mengikut kesesuaian cara pelajar belajar
topik ini. Huraian yang seterusnya akan memberi tumpuan kepada teori,
strategi dan kaedah pengajaran dan pembelajaran sistem pengurusan pangkalan
data bagi mata pelajaran TM yang menggunakan perisian Microsoft Access
2000.
atas
2.0 TEORI
PEMBELAJARAN
Sesuatu teori memberi penjelasan
umum terhadap tinjauan yang dibuat dalam satu jangka masa yang panjang.
Ia biasanya menerangkan dan meramalkan tingkah laku. Pembelajaran telah
dikaji beberapa lama dan banyak teori telah dicadangkan untuk menerangkannya.
Menurut Bigge (1982), teori pembelajaran ialah suatu
gabungan sistematik pandangan terhadap proses semulajadi yang mana seseorang
menghubungkannya dengan persekitaran dalam apa jua cara bagi meningkatkan
kemampuannya dan persekitaran dengan lebih berkesan. Menurut Timothy
J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000)
pula, teori pembelajaran merupakan set prinsip-prinsip yang terurus bagi
menerangkan bagaimana seseorang individu itu belajar, iaitu bagaimana mereka
memperolehi kebolehan dan / atau pengetahuan baru.
2.1 Teori
Tingkah Laku
Teori tingkah laku mengganggap
psikologi sebagai sains eksperimen. Teori ini memberi tumpuan terhadap
tingkah laku dan persekitaran luar yang mempengaruhi pembelajaran.
Tiga prinsip utama yang mendominasi pembelajaran mengikut teori tingkah
laku menurut Kearsley (1994) ialah rangsangan,
gerakbalas dan peneguhan. Pembelajaran digambarkan sebagai suatu
perubahan kemungkinan tingkah laku yang tertentu berlaku dalam satu situasi
yang tertentu. Persekitaran menyediakan satu situasi yang mendorong
kepada satu tingkah laku yang diikuti oleh akibat-akibat yang kemudiannya
menentukan sama ada tingkah laku akan berlaku semula. Pembelajaran
dikatakan berlaku apabila pelajar tetap berkelakuan dengan cara yang dikehendaki
sebagai reaksi kepada peristiwa khusus.
Pelajar boleh belajar tanpa berpandukan panduan tetapi panduan memberikan
kemungkinan yang istimewa bagi mempercepatkan pembelajaran (Skinner
1968).
Kemungkinan merupakan situasi dan akibat yang mempengaruhi tingkah laku
individu. Satu proses yang dipanggil pembentukan boleh menolong pelajar
belajar tingkah laku yang lebih kompleks. Bagi membentuk tingkah
laku, guru secara perlahan-lahan dan berhati-hati menyesuaikan kemungkinan-kemungkinan
bagi menarik pelajar berkelakuan dengan cara yang akhirnya menjurus ke
arah matlamat yang hendak dicapai.
Dari perspektif teori tingkah laku, tugas utama guru ialah mengubahsuai
kemungkinan-kemungkinan (peristiwa dan akibat) dengan cara yang boleh menolong
pelajar belajar. Proses pengajaran dan pembelajaran sistem pengurusan
pangkalan data yang menyesuaikan teori tingkah laku dapat dilaksanakan
dengan cara yang berikut :-
i. Guru
harus menyatakan objektif pengajaran sebagai tingkah laku pelajar secara
khusus yang mana apabila berjaya
dilaksanakan, menunjukkan pembelajaran telah berlaku. Semua ini melibatkan
pengenalpastian matlamat dan memecahkan
matlamat tersebut kepada satu set tingkah laku yang ringkas yang boleh
digunakan bagi membentuk tingkah laku pelajar.
Misalnya langkah-langkah seperti menamakan medan, menentukan jenis data
dan menetapkan saiz medan merupakan satu
set tingkah laku ke arah mencipta satu jadual pangkalan data. Jadi,
objektif setiap langkah-langkah ini dinyatakan satu persatu.
ii. Guru
harus menggunakan tanda-tanda sebagai panduan kepada pelajar ke arah matlamat
tersebut. Pada awalnya kemasukan
suatu tanda ke dalam sesuatu situasi akan menolong memastikan kejayaan
pelajar dengan memandu mereka kepada tingkah
laku yang tertentu. Kemudian guru harus mengeluarkan tanda tersebut
secara beransur-ansur bagi memastikan tingkah laku
dihubungkan dengan jelas kepada situasi yang sepadan. Oleh itu pada peringkat
awal proses pembelajaran berkenaan dengan
pangkalan data, langkah-langkah aktiviti yang perlu dilaksanakan diberikan
dalam bentuk teks dan disertakan dengan rajah-rajah
paparan pada skrin monitor sebagai panduan. Lama-kelamaan rajah-rajah
tersebut dikurangkan secara beransur-ansur
sehingga pelajar boleh mencipta jadual berdasarkan kepada spesifikasi yang
diberikan tanpa rajah-rajah sebagai bantuan.
iii. Guru harus
menggunakan akibat untuk memperkukuhkan tingkah laku yang dikehendaki.
Tingkah laku yang diperkukuhkan
adalah lebih sesuai untuk berulang. Menggunakan akibat secara berkesan
melibatkan dua tugas iaitu memilih pengukuhan dan
mengatur akibat-akibat yang terpilih bagi memastikan pelajar diperkukuhkan
dengan tingkah laku yang dikehendaki. Bagi
memastikan lebih berkesan dan menjimatkan masa, tingkah laku tersebut harus
dengan cepatnya diikuti dengan akibat bagi
tujuan pengukuhan. Misalnya, apabila langkah-langkah mencipta jadual
selesai, pelajar perlu beralih ke tetingkap pangkalan
data untuk melihat ikon serta nama jadual pada tetingkap pangkalan data.
Ikon ini merupakan hasil dari aktiviti yang telah
dilaksanakan.
2.2 Teori
Kognitif
Teori kognitif menekankan
pentingnya proses pemikiran dalam pembelajaran dan memberi perhatian kepada
faktor dalaman dalam pembelajaran. Pembelajaran digambarkan sebagai
suatu perubahan pengetahuan yang disimpan dalam ingatan. Prinsip
utamanya ialah kebanyakan tingkah laku, termasuk pembelajaran ditadbir
oleh proses ingatan dalaman lebih baik berbanding dengan suasana luaran
(Timothy J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman
dan James D. Russell (2000)). Ingatan manusia mempunyai dua kriteria
paling penting iaitu ia lebih terurus dan ia adalah lebih aktif.
Jadi, ingatan tidak menerima maklumat secara mudah, sebaliknya ia aktif
mensintesis dan menguruskan maklumat, menghubungkaitkannya dengan pengetahuan
yang sedia tersimpan dalam ingatan. Ingatan adalah seperti pensintesis
yang melibatkan tiga proses iaitu memerhati, mengkod dan mendapatkan semula.
Memerhati adalah merujuk kepada proses menerima maklumat terpilih dari
persekitaran. Mengkod merujuk kepada proses menterjemah maklumat
ke dalam bentuk yang bermakna dan patut diingati. Mendapatkan semula
merujuk kepada proses mengenalpasti dan memanggil semula maklumat untuk
tujuan selanjutnya. Pembelajaran dikatakan berlaku apabila individu
pelajar tersebut mengkod maklumat baru atau mengkod semula maklumat sedia
dengan cara baru. Dalam kedua-dua kes ini, individu-individu lebih
dapat memanggil kembali maklumat dari ingatan dengan mudah dan menggunakannya
dengan berkesan dalam situasi yang tertentu.
Kita kerap kali dihujani dengan banyak maklumat dari persekitaran dan hanya
sebahagian daripadanya sahaja dipilih untuk diingati. Maklumat baru
dipertimbangkan meringankan apa yang telah diketahui dan berhubungkait
dengan maklumat yang telah sedia ada setiap kali wujud (mengkod).
Ini membentuk satu pengurusan yang koheren yang menjadikan maklumat baru
lebih bermakna serta membenarkan maklumat yang berkaitan dihubungkan bersama.
Ia juga memberikan "tanda carian" yang memudahkan untuk mencari maklumat
pada masa-masa lain. Untuk memanggil kembali maklumat dari ingatan,
seseorang itu mulakan dengan "tanda carian" yang diberikan oleh skim pengurusan
dan memeriksa ingatan bagi maklumat yang dikehendaki, mungkin pada masa
yang sama "mengimbas" ingatan bagi maklumat berkaitan yang lain (mendapatkan
kembali).
Dari perspektif kognitif, tugas utama guru ialah mencipta situasi
yang akan menolong pelajar menumpu perhatian, mengkod dan mendapatkan kembali
maklumat. Untuk menjalankan tanggungjawab ini, perspektif teori kognitif
mencadangkan kepada guru supaya mengambil langkah-langkah khusus iaitu
:-
i. mengurus
maklumat baru dan jadikan skim pengurusan tersebut jelas kepada pelajar.
Misalnya apabila hendak mencipta satu
jadual, pelajar didedahkan dengan dengan cara menstrukturkan jadual mengikut
kategori maklumat terlebih dahulu dan diikuti
dengan langkah-langkah mencipta jadual. Jadi apabila diberi tugasan
yang lain berkaitan dengan mencipta jadual, mereka
akan mengingat semula langkah-langkah tersebut untuk digunakan menyelesaikan
tugasan yang baru.
ii. menghubungkaitkan
maklumat baru kepada pengetahuan sedia secara berhati-hati. Maklumat
baru yang dihubungkaitkan
kepada pengetahuan sedia akan menjadi lebih bermakna dan pelajar akan menjadi
lebih mudah dan berkesan mempelajarinya.
Dua teknik yang membimbing hubungkait ini ialah :-
a. mempastikan pelajar nampak kewujudan hubungan antara
maklumat baru dengan apa yang telah mereka ketahui.
b. membentuk pelbagai hubungan antara maklumat baru dengan
pengetahuan sedia pelajar sebagai satu cara "rujukan
bersilang" bagi maklumat baru.
Langkah mencipta jadual, borang, laporan dan kuiri menggunakan wizard dalam
MS Access mempunyai banyak persamaan.
Pelajar lebih mudah mempelajari cara mencipta laporan menggunakan Report
wizard sekiranya telah didedahkan dengan cara
mencipta borang menggunakan Form wizard.
iii. menggunakan
teknik memandu dan menyokong pelajar dalam proses pembelajaran pelajar
dalam menumpukan perhatian,
mengkod dan mendapatkan kembali maklumat. Teknik-teknik seperti soalan
berfokus, menyerlahkan dan analogi adalah
sesuai digunakan bagi memandu pelajar memahami setiap langkah yang dijalankan
semasa mencipta kuiri. Ini telah tersedia
dalam setiap wizard dalam MS Access.
2.3 Teori
Konstruktivism
Teori konstruktivism adalah
satu istilah digunakan secara relatif kebelakangan ini untuk menunjukkan
satu koleksi teori dengan idea bahawa individu membina pengetahuan dengan
aktif apabila bekerja untuk menyelesaikan masalah sebenar, selalunya secara
berkolaboratif dengan orang lain (Timothy J. Newby, Donald
A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000)).
Perspektif konstruktivis menggambarkan pembelajaran sebagai satu perubahan
yang bermakna yang dibina dari pengalaman. Teori konstruktivis mentakrifkan
pengetahuan sebagai subjektif di mana pelajar tidak belajar mengikut matlamat
dan kemahiran yang ditetapkan guru. Sebaliknya pelajar sendiri menentukan
matlamat pembelajaran mereka. Pembinaan pengetahuan ialah suatu proses
memikirkan tentang pengalaman dan menterjemahkannya. Disebabkan oleh
setiap individu mempunyai set pengalaman yang tersendiri untuk dihalusi,
setiap individu akan membina kefahaman yang tersendiri. Pembelajaran
berlaku apabila pengetahuan telah berubah dalam satu cara yang membolehkan
kita menterjemahkan pengalaman dengan cara lebih sempurna, kompleks atau
dimurnikan. Proses pembelajaran bergantung kepada kebolehan pelajar
menggunakan pengetahuan untuk berfikir dan menyelesaikan masalah yang sebenarnya.
Berdasarkan kepada perspektif konstruktivis, pembelajaran ditentukan oleh
saling tindak kompleks antara pelajar-pelajar dalam mewujudkan pengetahuan,
konteks sosial dan masalah yang hendak diselesaikan. Arahan pula
merujuk kepada memberikan kepada pelajar situasi berkolaboratif di mana
mereka mempunyai makna dan peluang untuk membina kefahaman baru dengan
situasi khusus melalui pengumpulan pengetahuan terdahulu dari pelbagai
sumber. Dua kriteria yang dilihat mengenengahkan deskripsi ini ialah
pembelajaran dalam konteks dan kolaboratif.
Dari perspektif konstruktivis, tanggungjawab utama guru ialah mencipta
dan menjaga persekitaran penyelesaian masalah secara kolaboratif.
Untuk menjalankan tanggungjawab ini, proses pengajaran dan pembelajaran
boleh dilaksanakan seperti berikut ;-
i.
memberikan peluang kepada pelajar dengan pembelajaran dalam konteks.
Pelajar menggunakan pengetahuan berkenaan
dengan sesuatu mata pelajaran lain yang telah dipelajari untuk membina
satu pangkalan data bagi memperlihatkan aturan
sesuatu perkara, misalnya saiz atom menuruni kumpulan unsur dalam Jadual
Berkala bagi mata pelajaran kimia. Ini adalah
berkait rapat dengan pengajaran dan pembelajaran komputer yang disepadukan
dengan mata pelajaran kimia.
ii. mencipta
aktiviti pembelajaran berkumpulan. Pembelajaran berlaku hasil dari
dialog sosial yang menggabungkan pengetahuan.
iii. tunjuk
dan pimpin pelajar membina pengetahuan. Pelajar dan guru bekerja
bersama untuk menyelesaikan masalah, di mana
guru menggunakan pengalaman untuk memberi panduan sesuai dengan tahap pengalaman
dan pengetahuan pelajar.
Dengan ini, pelajar akan
bekerja seperti saintis, mencuba apa yang mereka ketahui mengenai sesuatu
subjek semasa menyiasat sesuatu masalah, jika tiada sebarang perubahan,
gunakan pemerhatian untuk mengembangkan pengetahuan.
2.4 Teori
Pembelajaran dalam Situasi (Situated Learning)
Pembelajaran dalam situasi
bermaksud proses pembelajaran berlaku di mana pelajar menguasai kemahiran
dan pengetahuan di tempat atau dalam konteks di mana ia berada. Konsep
pembelajaran dalam situasi diperkembangkan daripada idea pembelajaran menerusi
pengalaman. Mengikut Brown, Collins & Duguid
(1989), sebenarnya proses pembelajaran berlaku dalam suasana atau latar
belakang yang sebenarnya, bukan terpisah daripada konteks seperti yang
berlaku dalam bilik darjah. Mereka mencadangkan idea perantisan kognitif
(cognitive apprenticeship) iaitu pelajar menjadi pelatih atau perantis
di tempat kerja. Pelajar lebih mudah belajar dalam situasi yang sebenarnya
(atau pembelajaran dalam konteks) daripada belajar dalam alam tiruan seperti
dalam bilik darjah.
Pembelajaran dalam situasi juga membolehkan pelajar belajar melalui pengamatan
dan tindakan. Melalui proses berfikir di dalam situasi ini, pelajar
dapat mempelajari sesuatu yang baru serta menemui dan membina pengetahuan
dan kemahiran baru. Dalam pembelajaran dalam situasi, proses berfikir
juga berlaku dalam situasi bukan menerusi ingatan daripada pembelajaran
lepas atau perkara yang tersimpan dalam ingatan jangka panjang. Seseorang
pelajar yang melalui pembelajaran dalam situasi boleh menyelesaikan sesuatu
masalah pada 'tempat' itu sendiri melalui proses celik akal secara cuba-cuba.
Oleh itu pembelajaran dalam situasi mementingkan "hands-on experience".
Ada empat langkah untuk melaksanakan pembelajaran dalam situasi.
i.
Sediakan persekitaran untuk belajar secara perantisan (apprenticeship)
iaitu suatu situasi yang sesuai untuk pelajar mendapat
kemahiran dan pengetahuan, misalnya makmal. Guru perlu mengenalpasti objektif
yang harus dicapai oleh pelajar.
Walaubagaimanapun, dalam objektif ini pelajar perlu juga diberi kebebasan
untuk berfikir dan membina pengetahuan dan
kemahiran baru.
ii. Sediakan
alat (scaffolding) yang diperlukan oleh pelajar untuk belajar dalam
situasi atau konteks yang sebenarnya. Contohnya
komputer dan modul pembelajaran. Alat yang disediakan ini harus
mencabar mental dan tindakan pelajar. Pelajar akan
menggunakan alat ini untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan guru.
iii. Sediakan
kemudahan sokongan yang membolehkan guru bertindak sebagai penasihat atau
jurulatih untuk mengesan kemajuan
pelajar, berinteraksi dan bekerjasama dengan pelajar dan membantu pelajar
menggunakan dan membina kemahiran dan
pengetahuan.
iv. Menilai
pembelajaran dalam situasi menggunakan ujian dan tugasan kognitif yang
memberi tumpuan kepada proses
pembelajaran, pengamatan dan penyelesaian masalah.
Pembelajaran dalam situasi digunakan oleh pelajar untuk menghasilkan sesuatu
projek. Pelajar dikehendaki mendapatkan maklumat atau membina sesuatu
dalam situasi berkenaan secara individu atau berkumpulan. Mereka
akan berinteraksi dan cuba menyelesaikan masalah. Guru akan membimbing
mereka sehingga projek itu siap.
2.5 Teori
Pembelajaran Bertumpu (Anchored Instruction)
Pembelajaran bertumpu dan
pembelajaran dalam situasi mempunyai persamaan dari segi belajar tepat
pada masa dan tempat (just in time learning). Perbezaan antara
kedua teori ini ialah dari segi pengalaman dan tempat mendapatkan pengalaman
pembelajaran. Dalam pembelajaran bertumpu, pelajar belajar melalui
teknologi untuk menyelesaikan masalah. Contohnya pelajar ditayangkan
dengan video yang memaparkan situasi kerja di sebuah jabatan yang melibatkan
pengendalian maklumat. Masalah-masalah yang timbul dan memerlukan
penyelesaian diketengahkan supaya pelajar akan membina idea baru dan mengaplikasikan
pula dalam situasi yang berlainan.
2.6 Teori
Pembelajaran Kepelbagaian Kecerdasan
Teori Kepelbagaian Kecerdasan
mula diperkenalkan oleh Dr. Howard Gardner (1983) menerusi bukunya yang
bertajuk Frames of Mind. Idea beliau ke atas tingkah laku
pembelajaran manusia telah mencetuskan satu revolusi bagi jenis bilik darjah
merentasi dunia berdasarkan cara di mana beliau mencabar pendapat yang
menyatakan kecerdasan telah ditetapkan (Checkly
1997). Teori Kepelbagaian Kecerdasan Gardner menarik para pendidik
untuk mula memikirkan tentang kecerdasan sebagai satu set bagi kebanyakan
kemahiran dan kebolehan yang berbeza yang menolong seseorang individu pelajar
memahami, menyelidik dan memberi reaksi kepada banyak jenis kandungan bagi
tujuan menyelesaikan masalah atau untuk membuat sesuatu yang dinilai dalam
satu atau banyak perkembangan kecerdasan manusia (Checkly
1997). Dr. Gardner mencadangkan bahawa setiap orang memiliki lapan
kecerdasan yang pelbagai iaitu cara di mana individu memberi reaksi dalam
cara yang berbeza terhadap jenis kandungan yang berbeza. Ringkasan
bagi lapan Kepelbagaian Kecerdasan adalah seperti berikut :
Kinestatik |
Kebolehan untuk
menggunakan satu badan, atau anggota bagi satu badan, untuk menyelesaikan
masalah, mencipta sesuatu, atau meletakkan ke atas satu penghasilan. |
Interpersonal |
Keupayaan untuk
memahami, berkomunikasi dan berhubung dengan orang dan kumpulan lain. |
Intrapersonal |
Kebolehan untuk memahami
diri sendiri dan berhubung dengan satu persekitaran terdekat. |
Logikal/Matematikal |
Keupayaan untuk memanipulasikan
nombor atau memahami perhubungan sebab dan akibat sesuatu sistem. |
Muzikal/Lirik |
Keupayaan untuk berfikir
dalam istilah muzik, mendengar dan mengenali corak, membezakan antara bunyi-bunyian
dan mencipta muzik. |
Semulajadi |
Keupayaan untuk membezakan
antara benda-benda hidup dan berhubung dengan persekitaran semulajadinya |
Verbal/Linguistik |
Keupayaan untuk menggunakan
bahasa, secara lisan dan bertulis secara berkesan |
Visual/Spatial |
Keupayaan untuk berfikir
berkaitan dengan gambar, imej, bentuk dan corak |
Menurut Dr. Gardner, seseorang
individu tidak seharusnya mempunyai kekuatan yang sama dalam setiap bahagian
atau gabungan kecerdasan yang sama taranya. Seseorang individu boleh
memajukan setiap kecerdasan, walaupun hipotesis menunjukkan kebanyakannya
akan lebih bersedia untuk maju dalam satu bahagian berbanding dengan bahagian
yang lain.
Pengajaran dan pembelajaran bagi sistem pengurusan pangkalan data dengan
menggunakan perisian MS Access sesuai menggunakan kecerdasan kinestetik,
kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan logikal/matematikal,
kecerdasan verbal/linguistik dan kecerdasan visual/spatial. Penggunaan
komputer semasa mempelajari MS Access telah mengaplikasikan kecerdasan
kinestatik tubuh melalui penggunaan papan kekunci dan tetikus. Contohnya
pelajar yang pernah menggunakan tetikus untuk klik pada butang tanda panah
tunggal pada kotak dialog Report Wizard bagi memindahkan nama medan yang
dipilih satu demi satu untuk dipaparkan dalam borang menggunakan Form Wizard
akan boleh mengingat butang tersebut lebih baik berbanding jika guru memberitahu
bentuk butang yang berkenaan.
Aktiviti yang dijalankan secara berkumpulan dalam membangunkan pangkalan
data secara tidak langsung menggunakan kecerdasan interpersonal dalam
berbincang tentang struktur jadual. Pelajar yang mempunyai kecerdasan
interpersonal biasanya menonjol untuk memimpin kumpulan dalam menjana idea
semasa perbincangan. Penilaian kendiri berkenaan dengan tahap pencapaian
pengetahuan dan kemahiran menggunakan MS Access melibatkan kemahiran intrapersonel.
Pelajar dikehendaki membahagikan tugas membangunkan sistem pengurusan pangkalan
data secara seimbang, bukannya mengharapkan seorang ahli yang telah mahir.
Kecerdasan logikal/matematikal merupakan kecerdasan yang paling banyak
diterapkan dalam membangunkan sistem pengurusan pangkalan data. Sebagaimana
yang kita ketahui bahawa untuk mencipta sesuatu kuiri memerlukan kepada
kefahaman tentang logik apabila memilih kriteria-kriteria bagi medan jadual
yang terlibat. Perisian MS Access itu sendiri menjadi berkuasa kerana
keupayaannya dalam menghasilkan kuiri. Sesi persembahan sistem pengurusan
pangkalan data yang telah dibangunkan pula merupakan medan pelajar menggunakan
kecerdasan verbal/linguistik. Dalam sesi ini pelajar dari setiap
kumpulan akan menyampaikan penerangan berkenaan dengan pangkalan data yang
telah dibangunkan kepada rakan sekelas.
atas
3.0 STRATEGI
DAN KAEDAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Terdapat berbagai-bagai
strategi dan kaedah yang boleh digunakan oleh guru dalam melaksanakan proses
pengajaran. Bagaimanapun, sesuatu strategi dan kaedah yang tertentu
mungkin sesuai digunakan untuk sesetengah pelajar dan tidak sesuai untuk
pelajar yang lain. Setiap kaedah bergantung kepada peranan yang dimainkan
oleh guru. Ahli pendidik telah berusaha untuk mendapatkan satu kaedah pengajaran
yang paling berkesan dan mereka mendapati menguasai kemahiran dalam kaedah
yang tertentu adalah tidak mencukupi untuk menjadi guru yang berkesan.
Guru perlu memilih kombinasi kaedah yang sesuai serta merancang secara
sistematik proses pengajaran agar dapat meningkatkan perkembangan pembelajaran
pelajar. Strategi dan kaedah yang digunakan dalam pengajaran sistem
pengurusan pangkalan data yang menggunakan perisian MS Access akan dijelaskan
dalam huraian seterusnya.
3.1 Perbincangan
Perbincangan melibatkan
interaksi dua hala antara pelajar dengan pelajar atau pelajar dengan guru.
Jadi, perbincangan adalah kaedah dinamik yang menggalakkan perhubungan
ahli bilik darjah dan melibatkan pelajar secara aktif dalam pembelajaran.
Melalui kaedah ini, pelajar berbincang antara satu sama lain, berkongsi
maklumat serta memberi dan menerima pendapat untuk mendapatkan satu persetujuan
bagi menyelesaikan sesuatu masalah atau tugasan yang berkaitan dengan penggunaan
perisian Microsoft Access. Dengan cara ini pelajar dilatih berfikiran
secara kiritis, kreatif dan analitis.
Sepanjang sesi perbincangan pelajar diberi peluang menggunakan prinsip,
konsep dan prosedur yang telah mereka pelajari. Ini memperkenalkan
kepada pelajar kepada perbezaan pemikiran dan cadangan, menggalakkan mereka
menilai logik dan kenyataan pandangan sendiri atau rakan-rakan yang lain.
Kefahaman pelajar terhadap topik perbincangan dapat diperkukuhkan dan kemahiran
interpersonal juga dapat ditingkatkan melalui perbincangan. Perbincangan
juga memberi maklum balas serta-merta kepada guru tentang kefahaman pelajar
terhadap konsep-konsep yang berkaitan dengan pangkalan data.
Terdapat tiga kemahiran penting yang perlu dikuasai oleh guru berhubung
kait dengan kaedah perbincangan iaitu kemahiran menyoal pelajar, kemahiran
mengurus aliran maklumat atau jawapan daripada soalan yang dikemukakan
dan reaksi terhadap soalan pelajar. Perbincangan boleh dijadikan
sebagai alat dalam mengukur dan menilai pengetahuan, kemahiran dan sikap
pelajar, sebagaimana yang disenaraikan dalam rekod pembelajaran mata pelajaran
Teknologi Maklumat. Perbincangan juga boleh mengeratkan hubungan
antara guru dengan pelajar dan pelajar dengan pelajar serta menggalakkan
pembelajaran koperatif dan kaloboratif.
Perbincangan boleh diadakan sebelum memulakan pelajaran berkaitan dengan
sistem pengurusan pangkalan data bagi memberi maklumat dan gambaran awal
tentang tajuk yang akan dipelajari. Pelajar yang berbincang sebelum
memulakan pelajaran akan melibatkan diri secara aktif di dalam kelas kerana
mereka menjadi lebih bersedia. Perbincangan sesuai untuk kumpulan
kecil, sederhana dan individu.
3.2 Tunjuk
Cara
Tunjuk cara merupakan kaedah
pengajaran yang memberi peluang kepada pelajar melihat secara langsung
sesuatu tugasan dilaksanakan. Contohnya guru menunjukkan bagaimana
untuk memulakan perisian Microsoft Access kepada semua pelajar dengan menggunakan
projektor Liquid Crystal Display (LCD). Pelajar dapat melihat sendiri
bagaimana langkah-langkah yang perlu dilaksanakan dan pelajar boleh mengikuti
contoh yang diperhatikan selepas ditunjukkan caranya.
3.3 Pembelajaran
Koperatif
Pembelajaran koperatif ialah
satu persekitaran pembelajaran di dalam bilik darjah di mana pelajar dari
kumpulan berkebolehan berlainan (heterogeneous) bekerjasama belajar
kemahiran kaloboratif dan sosial apabila bekerja dalam kumpulan kecil ke
arah pencapaian objektif dan matlamat pengajaran yang sama. Contohnya dalam
merekabentuk dan menghasilkan projek sistem pengurusan pangkalan data,
setiap pelajar dalam sesuatu kumpulan berkongsi pengetahuan, saling menyoal
atau menjawab soalan dan sama-sama mengkaji sesuatu masalah. Seorang
pelajar tidak dapat menyempurnakan tugas tersebut secara sendirian sebaliknya
perlu bergantung kepada ahli-ahli lain dalam kumpulannya. Guru hanya
bertindak sebagai pemudah cara, pembimbing atau pembekal sumber maklumat.
Setiap kumpulan pada akhirnya membentangkan projek yang telah dihasilkan
untuk dibincangkan.
Kaedah ini boleh membina kemahiran berkomunikasi secara lisan, kemahiran
sosial berfikiran kritis untuk sama-sama menyelesaikan masalah atau terlibat
dalam satu projek yang bermakna. Ia juga menggalakkan pelajar berdikari,
bebas memberi dan mendengar pendapat serta menghormati pendapat orang lain.Di
samping itu juga, nilai-nilai kerjasama, bertanggungjawab, toleransi, perpaduan
dan persefahaman dapat dipupuk dalam kumpulan yang dibentuk. Beberapa
kajian yang menunjukkan pelajar yang bekerja dalam satu pasukan dapat belajar
antara satu sama lain (Slavin, 1990).
3.4 Eksplorasi
Penemuan
Kaedah eksplorasi penemuan
menggalakkan pelajar mencari jawapan sendiri terhadap sesuatu masalah melalui
proses celik akal serta cuba-cuba dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan
dan kemahiran dalam sesuatu proses perisian. Guru sebagai fasilitator atau
pengurus pembelajaran akan menyediakan persekitaran pembelajaran agar eksplorasi
penemuan dapat dilaksanakan. Prinsip utama dalam kaedah eksplorasi
penemuan ini ialah pelajar menemui sesuatu secara perbuatan bukan secara
mendengar atau membaca (Siti Fatimah 1998).
Misalnya pada awal pembelajaran berkenaan perisian MS Access, pelajar dikehendaki
meneroka perisian untuk mengenalpasti dan menentukan fungsi objek-objek,
ikon-ikon serta elemen lain yang terdapat pada skrin MS Access. Mereka
mencari jawapan yang dikemukakan oleh guru, pelajar lain atau pelajar itu
sendiri. Soalan-soalan ini merupakan rangsangan kepada pelajar untuk
membuat penemuan.
Guru juga perlu menggalakkan pelajar berfikir. Contohnya sebelum
membangunkan satu sistem pengurusan pangkalan data, pelajar menganalisis
contoh fail contoh pangkalan data sebagai membuka minda pelajar untuk mempelajari
pengetahuan seterusnya. Motivasi dan dorongan memainkan peranan penting
bagi meningkatkan semangat pelajar untuk terus mendapatkan pengetahuan
melalui kaedah ini. Tujuan kaedah eksplorasi penemuan ialah mengukuhkan
kefahaman pelajar tentang kandungan pelajaran melalui perbuatan dan penglibatan
aktif pelajar. Prosedur dan peraturan untuk mencari jawapan mungkin
boleh didapati daripada pengalaman pelajar dan pengetahuan sedia ada.
3.5 Projek
Kaedah projek yang berkonsepkan
belajar sambil membuat (learning by doing) boleh mempercepatkan
proses pembelajaran. Projek atau tugasan menjadi matlamat kepada
kemahiran yang hendak diperolehi. Guru menyediakan kriteria output
yang hendak dihasilkan setelah pelajar menguasai kemahiran tersebut melalui
aktiviti berkumpulan. Misalnya dalam bidang sistem maklumat bagi
mata pelajaran Teknologi Maklumat, projek yang perlu dihasilkan adalah
berupa satu sistem pengurusan pangkalan data yang mempunyai kriteria berkaitan
dengan kemahiran mengendalikan perisian sistem pengurusan pangkalan data
itu sendiri. Melalui projek ini pelajar perlu membuat mengenalpasti, menganalisis,
merekabentuk, membangunkan dan melaksanakan serta menyelenggarakan sistem
yang telah dibina. Projek ini diberitahu pada awal pembelajaran topik
supaya pelajar lebih bermatlamat dan boleh merancang strategi dalam menyiapkan
projek berkenaan dengan jayanya.
3.6 Pembelajaran
Anjal
Pembelajaran anjal melibatkan
penggunaan modul bagi membolehkan pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan
di luar waktu rasmi. Strategi ini adalah bertujuan untuk mengukuhkan
kefahaman dan kemahiran pelajar serta mengatasi masalah kekangan masa untuk
mempelajari perisian MS Access dalam waktu rasmi.
3.7 Pembelajaran
Aktif
Dalam strategi pembelajaran
aktif, pelajar bukan sahaja belajar dari guru malah pelajar boleh mendapatkan
maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapat
maklumat yang diperlukan secara sendiri. Pelajar digalakkan untuk
meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya mendapat tahap pencapaian
yang cemerlang.
3.8 Pembelajaran
Kaloboratif
Pembelajaran ialah
pelajar belajar menerusi interaksi dengan orang lain. Kolaborasi
mempunyai dua aspek asas iaitu
i.
melibatkan hubungan antara para pelajar. Pelajar bekerja bersama-sama
sebagai rakan sebaya, menggunakan gabungan
pengetahuan mereka untuk menyelesaikan masalah. Perbincangan hasilan
memberikan peluang kepada pelajar meneroka
lebih jauh lagi pilihan terjemahan dan untuk menguji serta memurnikan kefahaman
mereka.
ii. melibatkan
peranan guru. Ini bukan bermakna guru mengetahui jawapan kepada masalah
tersebut. Sebenarnya masalah itu
mungkin baru bagi guru sebagaimana ia baru bagi pelajar. Bagaimanapun,
guru mempunyai pengetahuan yang cukup
berkenaan dengan proses penyelesaian masalah dan membina pengetahuan.
Dengan itu guru bertugas sebagai model dan
penunjuk arah, menunjukkan kepada pelajar bagaimana untuk memperkembangkan
pengetahuan mereka dan memberikan
tunjuk ajar apabila mereka mempunyai kesulitan.
3.9 Pembelajaran
Kontekstual
Pembelajaran dalam konteks
adalah berdasarkan bahawa pengetahuan berkembang apabila digunakan.
Oleh sebab itu, arahan adalah berupa suruhan kepada pelajar supaya mengambil
pengetahuan untuk bekerja dalam konteks menyelesaikan masalah sebenar dan
bermakna. Bagaimanapun tidak semua masalah mempunyai kesan yang sama.
Untuk lebih berkesan, sesuatu masalah haruslah
i.
dilihat oleh pelajar sebagai relevan dan menarik. Pelajar akan lebih
berusaha menyelesaikan masalah yang mereka melihat
sebagai relevan atau mendorong perasaan ingin tahu mereka. Contohnya mencipta
kuiri berdasarkan pangkalan data
unsur-unsur untuk melihat aturan susunan unsur-unsur.
ii. kompleks
secara realistik. Masalah kompleks mencerminkan kesulitan dalam pengalaman
sebenar. Jadi, ia menolong pelajar
datang dengan kefahaman yang penuh terhadap pengalamannya.. Tambahan
pula, masalah yang kompleks adalah lebih ke
arah mencetuskan pengalaman yang berbeza bagi pelajar. Oleh itu,
ia memperkenalkan pendekatan yang berbeza kepada
penyelesaian masalah.
iii. memerlukan
pelajar menggunakan pengetahuan. Sebagaimana satu teori, pelajar
membina pengetahuan sebagaimana mereka
menggunakannya untuk menerangkan apa yang telah berlaku dan membuat serta
menguji ramalan apa yang akan berlaku.
3.10 Pembelajaran
Masteri
Pembelajaran Masteri (Mastery
Learning) telah diperkenalkan oleh Bloom (1956). Pembelajaran Masteri
dipercayai boleh menangani masalah pelajar yang mempunyai pelbagai peringkat
kebolehan. Pengajaran individu didapati sukar untuk dilaksanakan
walaupun tiap-tiap pelajar boleh belajar mengikut kebolehan mereka, menggunakan
bahan yang berbeza mengikut kebolehan mereka serta membenarkan pelajar
belajar mengikut objektif masing-masing. Oleh kerana ramai pelajar
yang terlibat dalam pelbagai aktiviti, perlaksanaannya mungkin boleh menimbulkan
lebih banyak masalah dari segi pengurusan bilik darjah serta proses pengajaran
dan pembelajaran. Perancangan pembelajaran masteri melibatkan beberapa
langkah iaitu :
i.
menyediakan satu set objektif yang boleh dicapai oleh pelajar.
ii.
menyediakan set item ujian disediakan bagi mengukur objektif.
iii. mengenalpasti
peringkat pencapaian pelajar yang telah ditetapkan sebagai peringkat penguasaan.
iv. menyatukan
semua objektif pembelajaran supaya masa pengajaran dapat ditentukan.
v.
merancang aktiviti pengajaran yang meliputi persembahan maklumat.
Sebelum melaksanakan pembelajaran masteri, guru harus memberitahu pelajar
tentang strategi dan penilaian pembelajaran masteri di mana pelajar harus
mencapai satu piawai yang telah ditetapkan bukannya perbandingan.
Oleh itu langkah melaksanakan pembelajaran masteri adalah seperti berikut:
i.
menyampaikan pelajaran kepada pelajar.
ii.
memberikan latihan dan mendapatkan maklum balas.
iii. memberikan
ujian formatif untuk mengukur sama ada objektif sesuatu unit pelajaran
itu boleh dikuasai oleh pelajar.
iv. menyediakan
aktiviti pemulihan bagi pelajar yang tidak menunjukkan penguasaan.
v.
memberi semula ujian formatif kepada pelajar yang telah mengikuti aktiviti
pemulihan.
atas
4.0 RUMUSAN
Teori pembelajaran telah
ditakrifkan sebagai sebagai satu usaha untuk menerangkan bagaimana seseorang
memperolehi pengetahuan dan kemahiran baru. Proses pengajaran dan
pembelajaran bagi sistem pengurusan pangkalan data menggunakan perisian
MS Access, seseorang guru perlu memahami pelbagai perspektif teori kerana
setiap perspektif menyumbangkan sesuatu terhadap pengajaran. Contohnya,
pengukuhan dari teori behaviouris, pengurusan maklumat dari teori kognitif,
pembelajaran dari orang lain dari teori konstruktivis dan mengikut kecerdasan
pelajar dari teori kepelbagaian kecerdasan adalah merupakan prinsip-prinsip
yang berguna secara tersirat dalam setiap situasi arahan. Guru juga
perlu mahir dalam memilih dan mengendalikan strategi dan kaedah yang telah
dirancang bagi memupuk minat yang berterusan di kalangan pelajar untuk
terus mempelajari sistem pengurusan pangkalan data menggunakan perisian
MS Access.
atas
RUJUKAN
Bigge,
M. L. 1982. Learning theories for teachers. New York : Harper &
Row Publishers, Inc.
Brown,
J.S. Collins, A. & Duguid, P. 1989. Situated cognition and the culture
of learning. Educational Researcher.
Checkley,
Kathy. 1997. The first seven..and the eighth: A conversation with Howard
Gardner. Educational leadership (atas talian)
<http://www.ascd.org/pubs/el/sept97/gardnerc.html>.
Kearsley,
G. 1994. The theories into practice database. <http://www.lincoln.ac.nz/edu/tip/1.htm>
Newby,
T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D. & Russell, J.D. 2000. Instructional
technology for teaching
and learning. London: Prentice-Hall International.
Skinner,
B. F. 1968. The technology of teaching. New York : Appleton-Century-Crofts.
Slavin,
R. E. (1990). Cooperative learning : Teory, research and practice.
New Jersey: Merril/Prentice Hall.
Siti
Fatimah Mohd. Yassin. 1998. Pengajaran penggunaan teknologi maklumat bagi
mengasah kemahiran berfikir.
Inovasi dalam perkaedahan pengajaran Bahasa, Sains sosial dan Teknologi
Maklumat. Bangi : Penerbitan UKM.
atas |