GE6353
Asas Pendidikan
Komputer
|
Tugasan 1
|
PANDANGAN KRITIKAL TERHADAP PERLAKSANAAN
MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT KURIKULUM
BARU SEKOLAH MENENGAH
RUJUKAN
1.0 PENGENALAN
Malaysia telahpun melalui
era pertanian dan era perindustrian dengan menghasilkan pelbagai inovasi
dalam teknologi bidang yang berkaitan. Kini, dalam abad ke-21, Malaysia
melalui pula era maklumat. Cabaran era maklumat terhadap sistem pendidikan
begitu
terasa dengan kewujudan arus perdana Koridor Raya Multimedia (MSC) dalam
sistem pentadbiran negara yang menuntut konsep pendidikan bercorak ke arah
bercirikan teknologi. Teknologi maklumat menjadi salah satu pemangkin
ke arah kemajuan negara. Dalam era maklumat ini, tujuan kerajaan
bukan sekadar memperkembangkan teknologi maklumat, tetapi juga membina
masyarakat yang berteknologi, berilmu dan bermoral tinggi.
Sejajar dengan tujuan ini, pada penghujung tahun 1998, mata pelajaran Teknologi
Maklumat (TM) sebagai satu mata pelajaran pilihan dalam Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) telah diumumkan untuk ditawarkan dalam
Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia tahun 2000. Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM) telah memutuskan untuk menawarkan mata pelajaran Teknologi
Maklumat secara percubaan di 15 buah sekolah menengah pada tahun 1999 (http//kdp.ppk.kpm.my).
Pelaksanaan kurikulum TM berasaskan kepada paradigma baru dalam bidang
pendidikan di mana menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses.
Kurikulum merupakan landasan dan arah pendidikan yang ingin dicapai.
Ia menyediakan rangka tindakan yang meliputi aspek penentuan matlamat,
objektif, pemilihan strategi dan pelaksanaan, pemilihan kandungan dan penilaian.
Menurut Taba (1962), kurikulum merupakan suatu pengalaman pembelajaran
yang terancang ke arah mencapai hasrat penghasilan yang ditentukan.
Kurikulum yang relevan dan koheren dengan keadaan semasa serta masa akan
datang serta boleh memenuhi matlamat yang ditentukan adalah menjadi keutamaan.
Dalam konteks negara Malaysia pula, kurikulum yang relevan ialah kurikulum
yang dapat memenuhi hasrat dan aspirasi Falsafah Pendidikan Negara serta
agenda pembangunan kemajuan negara (Abdul Raof Hussin &
Sharifah Nor Puteh 2000).
atas
2.0 KURIKULUM
TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
Teknologi maklumat (TM)
ialah satu bidang ilmu yang berasaskan pelbagai disiplin terutamanya komunikasi
dan sistem komputer (Kementerian Pendidikan Malaysia 1998).
Bidang ini merupakan kajian tentang penggunaan proses dan perkakasan dalam
menangani maklumat yang pelbagai bentuk. Mata pelajaran TM ialah
satu matapelajaran pilihan yang ditawarkan di peringkat sekolah menengah
atas. Mata pelajaran ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan
kemahiran tentang teknologi maklumat dan membina sikap yang bersesuaian
untuk menghadapi cabaran dalam era maklumat.
2.1 Matlamat
Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
Matlamat kurikulum Teknologi
Maklumat (TM) peringkat sekolah ialah untuk membentuk pelajar yang berpengetahuan
secara menyeluruh tentang teknologi maklumat dan berkemahiran menangani
maklumat dengan menggunakan teknik dan perkakasan teknologi maklumat bagi
menyelesaikan masalah. Di samping pengetahuan dan kemahiran, kurikulum
Teknologi Maklumat juga membentuk pelajar yang bersikap positif terhadap
impak dan sumbangan teknologi maklumat kepada masyarakat dan kehidupan
harian, supaya dapat menyumbang secara berkesan dan sepenuhnya dalam masyarakat
dan ekonomi berteknologi di tempat mereka hidup dan bekerja.
Hasrat yang terkandung dalam matlamat mata pelajaran TM menunjukkan bahawa
tumpuan dalam mata pelajaran TM bukan semata-mata membekalkan ilmu, malahan
turut mementingkan aspek kemahiran tertentu yang boleh dimanfaatkan oleh
pelajar berkenaan apabila mereka menamatkan pengajian atau bekerja.
Di samping itu juga, nilai-nilai murni tetap juga diutamakan. Nilai
murni merupakan satu aspek yang perlu dititikberatkan kepada para pelajar
yang terlibat secara langsung dalam bidang ilmu teknologi maklumat
memandangkan beberapa penyelewengan dan perbuatan khianat yang berlaku
sejak kebelakangan ini melibatkan individu yang mempunyai kemahiran teknologi
maklumat. Penyelewengan dan pengkhianatan ini termasuklah penyelewengan
rekod maklumat perbankan dan penciptaan "virus" dan "worm" yang mengancam
dan merosakkan sistem dan dokumen penting milik negara seperti serangan
SirCam dan CordRed ke atas dokumen sulit dan penting milik kerajaan.
2.2 Objektif
Mata Pelajaran Teknologi Maklumat
Bagi tujuan mencapai matlamat
kurikulum, objektif berikut digariskan bagi membolehkan pelajar :-
i.
Mengkaji, mengguna dan memahami sistem dan persekitaran yang berkaitan
dengan teknologi maklumat;
ii.
Membina pengetahuan tentang prinsip dan proses teknologi maklumat;
iii.
Mengenalpasti serta meneroka keperluan dan peluang yang boleh ditangani
melalui teknologi maklumat;
iv.
Menjana idea bagi memajukan teknologi berkaitan dengan keperluan yang dikenalpasti;
v.
Mengguna teknologi maklumat dengan berkesan untuk berkomunikasi dan menyelesaikan
masalah;
vi.
Menyedari implikasi penggunaan teknologi maklumat terhadap masyarakat dan
kehidupan harian;
vii. Menghargai
kepentingan dan sumbangan teknologi maklumat dalam memajukan masyarakat.
2.3 Organisasi
Kandungan
Prinsip penggubalan di bawah
rancangan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah ialah kandungan kurikulum
ditentukan berdasarkan bidang ilmu yang ada. Kurikulum Teknologi
Maklumat terdiri dari enam bidang iaitu :
i.
Sistem Komputer
ii.
Perisian Aplikasi
iii. Multimedia
iv. Pengaturcaraan
v.
Rangkaian dan Telekomunikasi
vi. Sistem
Maklumat
Bidang-bidang pengetahuan
dalam kurikulum TM ini digubal secara bersendiri dan tanpa berhierarki.
Ini membolehkan guru-guru TM memilih untuk memulakan pengajaran dan pembelajaran
dalam mana-mana bidang yang dirasakan sesuai berdasarkan kepada latar belakang
kemahiran asas pelajar mereka.
Setiap bidang ilmu ini mempunyai unsur pengetahuan, kemahiran dan nilainya
yang tersendiri. Unsur pengetahuan dalam kurikulum Teknologi Maklumat
untuk sekolah menengah merangkumi pengetahuan tentang fakta, konsep, terminologi,
fungsi serta proses dan prosedur yang berkaitan. Unsur-unsur pengetahuan
ini diolah dan disusun mengikut bidang pengetahuannya.
Unsur kemahiran merupakan unsur utama bagi kandungan kurikulum Teknologi
maklumat. Unsur-unsur kemahiran termasuklah kemahiran aplikasi, komuniksi,
pengendalian maklumat, mengendali sistem komputer, penyelesaian masalah
dan pengaturcaraan. Kemahiran utama dalam kurikulum Teknologi Maklumat
ialah kemahiran pengaturcaraan dan pengendalian sistem komputer manakala
kemahiran yang bersifat umum ialah kemahiran komunikasi.
Unsur-unsur nilai yang terbina dalam unsur pengetahuan dan unsur kemahiran
teknologi teknologi maklumat ialah bersistem, tertib, jelas dan terperinci.
Unsur-unsur nilai ini akan memupuk pemikiran dan sikap tekun, teliti, tepat
dan yakin. Selain itu, komunikasi dalam Teknologi Maklumat mempunyai
kod dan etika yang tersendiri bagi membentuk nilai bertanggungjawab, hormat-menghormati,
bekerjasama dan kesopanan.
Secara keseluruhannya, kandungan sukatan pelajaran mata pelajaran TM yang
disusun adalah lengkap dan meluas, meliputi segenap aspek pengetahuan dan
kemahiran berkaitan dengan Teknologi Maklumat tanpa melupakan
nilai-nilai. Teknologi Maklumat juga digambarkan sebagai suatu kurikulum
yang berasaskan proses. Bidang teknologi maklumat dijadikan sebagai
landasan untuk mengembangkan kemahiran dan proses. Penguasaan kemahiran
dan pengetahuan ini membentuk individu yang berakhlak mulia. Seseorang
pelajar yang telah mempunyai pendedahan tentang TM pada peringkat
SPM nescaya tidak akan menghadapi masalah sekiranya ingin meneruskan pengajian
atau menceburi bidang kerjaya berkaitan dengan bidang TM pada masa depan.
2.4 Pendekatan
Pengajaran dan Pembelajaran
Terdapat dua pendekatan
yang dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi tujuan menyampaikan
ilmu tentang teknologi maklumat, iaitu "belajar tentang teknologi maklumat"
dan "belajar dengan teknologi maklumat". Pendekatan "belajar tentang
teknologi maklumat" digunakan dengan tujuan menyediakan pengetahuan dan
kemahiran asas teknologi maklumat bagi membolehkan pelajar menjadi pengguna
teknologi maklumat yang berkesan. Pendekatan "belajar dengan teknologi
maklumat" pula menggunakan teknologi untuk menyelesaikan masalah dengan
tujuan menyediakan pelajar dengan ilmu yang membolehkan mereka menyumbang
kepada pembangunan teknologi. Kedua-dua pendekatan pengajaran dan
pembelajaran ini adalah bersifat "hands-on" dan "mind-on". Ini bermakna
pengajaran dan pembelajaran Teknologi Maklumat sebahagian utamanya adalah
berbentuk praktikal.
2.5 Pentaksiran
Kurikulum TM digubal dalam
konteks pengajaran dan pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran
berasaskan kriteria. Guru-guru TM perlu banyak merujuk dokumen pentaksiran
yang terdiri daripada Senarai Elemen dan Kriteria serta Instrumen Pentaksiran
yang disediakan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM). Pentaksiran
bagi mata pelajaran TM terbahagi kepada dua bentuk iaitu pentaksiran berasaskan
sekolah dan pentaksiran berasaskan pusat.
Pentaksiran berasaskan sekolah adalah bertujuan untuk mengukur tahap kemahiran
pelajar berbanding dengan kriteria yang ditetapkan di dalam Dokumen Elemen
dan Kriteria serta Rekod Pembelajaran. Instrumen yang digunakan adalah
berbentuk lisan, perbincangan, esei, folio, senarai semak, laporan, perbincangan,
sidang kendalian murid dan projek. Selain dari guru, rakan sebaya
juga boleh bertindak sebagai penilai (Lembaga Peperiksaan
Malaysia 1998). Pelajar diberi peluang memperbaiki diri masing-masing
ke arah mencapai kemahiran tersebut (assessment for bettter learning).
Pentaksiran
berasaskan pusat pula adalah meliputi soalan kertas I TM. Kertas
ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu A, B dan C. Bahagian A terdiri
dari 10 soalah objektif dan 10 soalan subjektif, Bahagian B pula terdiri
dari soalan subjektif berstruktur dan Bahagian C merupakan soalan berbentuk
permasalahan bagi mengukur kemahiran spesifik seperti pengaturcaraan.
Pada peringkat sekolah, pentaksiran berasaskan pusat didedahkan kepada
pelajar melalui pelaksanaan ujian amali dan peperiksaan. Soalan yang
disediakan juga mengikut format peperiksaan sebenar. Kedua-dua jenis
pentaksiran ini dilaksanakan mengikut penskoran O, B, A, T mengikut urutan
belum menguasai kepada cemerlang.
atas
3.0 KONSEP-KONSEP
PENDIDIKAN KOMPUTER YANG DIIMPLIMENTSI DALAM
PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Penggunaan komputer dalam
pendidikan dapat menyokong pembelajaran yang lebih bermakna. Terdapat aplikasi
komputer yang boleh dijadikan sebagai alat kognitif untuk menarik dan menambahkan
pelbagai bentuk pemikiran pelajar. Pemikiran dapat dirangsang melalui
aktiviti-aktiviti yang boleh dikendalikan oleh komputer atau guru.
Alat berfikir menilai kesan "belajar dengan teknologi komputer apabila
pelajar menyertai perkongsian intelektual dengan komputer. Apabila
pelajar belajar dengan komputer, mereka meningkatkan keupayaan komputer
dan komputer pula meningkatkan pemikiran dan pembelajaran pelajar.
Hasilnya, keseluruhan pembelajaran adalah lebih besar berbanding dengan
potensi pelajar dan komputer secara tunggal.
3.1 Peranan
Komputer
Komputer adalah merupakan
mesin yang berkuasa dengan penggunaannya yang berbeza-beza dalam bidang
pendidikan. "Model tutor, tool, tutee" dibangunkan oleh Robert
Taylor (1980) telah membahagikan penggunaan komputer dalam pendidikan
kepada tiga kategori yang luas iaitu "komputer sebagai pengajar", "komputer
sebagai alat" dan "komputer sebagai pelajar". Berdasarkan kepada
penelitian terhadap kurikulum Teknologi Maklumat Kurikulum Baru Sekolah
Menengah (TM KBSM) dari aspek penggunaan komputer, didapati pelaksanaan
proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi matapelajaran TM KBSM
hanya melibatkan "komputer sebagai alat" dan "komputer sebagai pelajar".
3.1.1 Komputer
Sebagai Alat
Penggunaan komputer sebagai
alat terbahagi kepada dua iaitu alat produktiviti dan alat kognitif.
Penelitian terhadap kurikulum dan pemerhatian terhadap pelaksanaan proses
P&P bagi mata pelajaran TM KBSM menunjukkan komputer digunakan bagi
memainkan kedua-dua peranan ini. Kebolehan pelajar menggunakan komputer
sebagai alat produktiviti dan sebagai alat kognitif adalah termasuk dalam
kriteria bagi proses pentaksiran berasaskan sekolah. Pembahagian
penggunaan komputer dalam kedua-dua aspek ini dalam P&P matapelajaran
TM KBSM adalah sebagaimana dinyatakan di bawah.
3.1.1.1 Komputer
Sebagai Alat Produktiviti
Menurut Timothy
J. Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000),
penggunaan komputer sebagai alat produktiviti adalah berkaitan dengan tugas
membantu guru dan pelajar dalam melaksanakan tugas-tugas rutin mereka.
Pihak guru menggunakan komputer untuk menghasilkan bahan-bahan pengajaran
dalam bentuk bahan bercetak, bahan grafik serta persembahan dan juga
menguruskan pengajaran dan pembelajaran seperti menyediakan perancangan
pengajaran, menyediakan soalan, rekod pelajar serta mengira gred pelajar.
Situasi ini dikatakan pengajaran dan pembelajaran diuruskan komputer.
Pihak pelajar pula menggunakan komputer untuk menghasilkan bahan-bahan
seperti folio, buku skrap, dokumentasi projek serta persembahan kerja-kerja
mereka dan juga menggunakan perisian untuk tujuan pembelajaran contohnya
untuk pengiraan. Perisian yang membolehkan komputer berfungsi sebagai
sebagai alat produktiviti seperti yang dinyatakan adalah dalam kategori
pemprosesan perkataan, pakej grafik, perisian persembahan, perisian pengurusan
pangkalan data, hamparan elektronik dan perisian komunikasi.
Proses P&P mata pelajaran TM KBSM melibatkan penggunaan perisian pemprosesan
perkataan seperti Microsoft Word bagi pelajar gunakan untuk kerja-kerja
penghasilan buku skrap, dokumentasi projek, dan risalah (brochure).
Alatan grafik yang tersedia bersama perisian pula membekalkan pelajar dengan
keupayaan bekerja dengan imej dari pelbagai jenis, contohnya clip art,
carta dan graf. Perisian persembahan seperti Microsoft Powerpoint
yang direkabentuk untuk kerja penghasilan paparan teks komputer dan imej,
selalunya digunakan oleh pelajar untuk persembahan kepada kumpulan dalam
kelas. Instrumen pentaksiran yang terlibat ialah sidang kendalian
murid. Kemajuan dalam teknologi perisian juga membolehkan elemen
multimedia seperti teks,imej, grafik, audio dan video dimasukkan bersama
ke dalam persembahan. Dalam hal ini, pelajar ditegaskan bahawa kandungan
perisian adalah lebih penting berbanding dengan cara persembahan itu sendiri.
Kepada guru, perisian persembahan digunakan sebagai alat untuk menjadikan
kuliah lebih menarik serta mudah disampaikan kepada pelajar terutama berkaitan
dengan imej dan grafik beserta dengan penggunaan perkakasan sokongan seperti
Liquid
Crystal Display (LCD) projektor.
3.1.1.2 Komputer
Sebagai Alat Kognitif
Sebagai alat kognitif, komputer
menolong pelajar mengatasi batasan pemikiran mereka seperti batasan mengingat,
berfikir atau menyelesaikan masalah dengan cara menguatkan dan mengurus
semula proses pelajar berfikir (Jonassen 1996).
Penggunaan komputer sebagai alat kognitif menuntut pelajar untuk berfikir
secara lebih bermakna bagi tujuan menggunakan aplikasi tersebut untuk mempersembahkan
apa yang mereka ketahui. Dengan ini, penggunaan komputer yang berkesan
adalah secara mencapai dan menterjemahkan maklumat, mengurus dan seterusnya
mempersembahan pengetahuan mereka sendiri. Aktiviti pelajar yang
sedang menggunakan komputer dapat dianalisa berdasarkan cara skrin komputer
mempersembahkan maklumat. Dengan kata lain, komputer berfungsi seperti
pasangan intelek kepada pelajar yang sama-sama berkongsi bebanan kognitif
dalam melaksanakan sesuatu tugas dan seterusnya meningkatkan keupayaan
pelajar untuk berfikir.
Seperti kebanyakan perkongsian, tanggungjawab dibahagikan kepada pasangan
yang dapat melaksanakan fungsi yang khusus. Dalam perkongsian intelek
antara pelajar dengan komputer, pelajar harus bertanggungjawab untuk mengenali
dan mempertimbangkan corak maklumat dan menguruskannya (tugas-tugas yang
manusia dapat laksanakan dengan baik berbanding dengan komputer), manakala
komputer harus melaksanakan pengiraan dan menyimpan serta mendapatkan kembali
maklumat (tugas-tugas yang komputer dapat laksanakan lebih baik berbanding
dengan manusia). Komputer sebagai alat kognitif ialah suatu konsep
yang menggambarkan satu pendekatan konstruktivis bagi penggunaan komputer
untuk menarik pelajar dalam memperihalkan, mengendalikan dengan cekap,
dan menunjukkan apa yang mereka ketahui, bukannya mengeluarkan semula apa
yang orang lain beritahu mereka. Apabila menggunakan alat kognitif,
pengetahuan dibina oleh pelajar, bukannya diberikan oleh guru.
Berdasarkan kepada ciri-ciri komputer sebagai alat kognitif seperti yang
dinyatakan di atas, maka dalam sukatan pelajaran TM KBSM, perisian yang
membolehkan komputer berfungsi sebagai alat kognitif ialah seperti perisian
pengurusan pangkalan data Microsoft Access, perisian hamparan
elektronik Microsoft Excel dan perisian pengaturcaraan Visual
Basic. Ini adalah kerana perisian tersebut berupaya untuk meningkatkan,
memperluaskan, menguatkan dan menstrukturkan semula cara pelajar berfikir
berkenaan dengan isi kandungan yang mereka pelajari. Perisian aplikasi
ini membekalkan pilihan bagi tujuan peningkatan kefahaman konsep isi kandungan
bagi seseorang pelajar. Ia juga menyediakan sifat berbentuk peraturan
untuk pemikiran yang menjadikannya sesuai sebagai alat kognitif.
Dengan cara inilah komputer meningkatkan keupayaan pelajar untuk berfikir.
Selari dengan fungsi perisian itu sendiri yang menjalankan fungsi komputer
sebagai alat kognitif, maka pencapaian kemahiran pelajar menggunakan perisian
tersebut dinilai menggunakan instrumen berbentuk projek dan sidang kendalian
pelajar. Melalui kedua-dua intrumen ini, penilaian pencapaian pelajar
dalam kriteria yang ditetapkan dijalankan berdasarkan persembahan hasil
yang ditunjukkan.
3.1.2 Komputer
Sebagai Pelajar
Apabila komputer berfungsi
sebagai "pelajar", bermakna pengguna iaitu pelajar sendiri menjadi "pengajar".
Matlamatnya ialah supaya pelajar dapat mengajar komputer melaksanakan tugas-tugas
tertentu. Untuk mencapai matlamat ini, pelajar mesti belajar bagaimana
melaksanakan tugas-tugas tersebut secara memahami sebarang masalah atau
kandungan dan kemudian boleh menyampaikannya kepada komputer dalam satu
cara di mana komputer akan memahaminya. Dengan kata lain, pengguna
mesti belajar bagaimana mengarahkan komputer untuk menyelesaikan dengan
sempurna tugas-tugas tersebut. Semua ini memerlukan kepada kemahiran
mengorganisasi, berfikir secara logik dan menyelesaikan masalah.
Penggunaan komputer sebagai pelajar merupakan pendekatan yang menaruh kepercayaan
atas kebolehan pelajar untuk membina kefahaman mengenai sesuatu kandungan
dan bagaimana menggunakan komputer (Timothy J. Newby,
Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell 2000),.
Dalam mata pelajaran TM KBSM, pendekatan ini diimplemetasi dengan memberi
peluang kepada pelajar melaksanakan projek yang berkaitan dengan mengaturcarakan
komputer menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic dan
juga menggunakan alat pengarangan bagi membangunkan satu hasilan multimedia
yang interaktif menggunakan alat pengarangan multimedia seperti Authorware
dan CoMil. Menerusi pakej hypermedia ini, pelajar mesti melalui
proses mengumpulkan kandungan, menguruskannya, masukkannya ke dalam format
hypermedia dan seterusnya mencipta mekanisma yang menempatkan perisian
untuk membolehkan individu lain berinteraksi dengan kandungan tersebut.
Pentaksiran terhadap kedua-dua projek adalah menumpukan kepada aspek kriteria
kemahiran pengaturcaraan, menyelesaikan masalah, mengendalikan sistem komputer
dan berkomunikasi. Sidang kendalian pelajar diadakan sebagai satu
cara perkongsian pengetahuan, kemahiran dan persembahan hasil.
3.2 Pembelajaran
Berasaskan Komputer dalam Mata Pelajaran TM KBSM
Penggunaan komputer dalam
memainkan peranan yang berbeza dalam proses P&P mata pelajaran TM KBSM
menyebabkan wujudnya fasa-fasa yang berbeza berkenaan dengan pembelajaran
dan komputer. Berdasarkan kepada kurikulum dan peranan komputer yang
boleh dimainkan dalam proses P&P mata pelajaran TM KBSM, terdapat dua
fasa yang berkaitan iaitu "belajar mengenai komputer" dan "belajar dengan
komputer".
3.2.1 Belajar
Mengenai Komputer
Kepentingan bagi pelajar
untuk belajar mengenai komputer ditimbulkan oleh para pendidik akibat dari
kesukaran mengendalikan mikrokomputer pada peringkat awal perkembangannya
iaitu pada tahun 1980an. Menurut Hunter (1993),
pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh semua manusia untuk hidup
dalam dalam masyarakat yang bergantung kepada teknologi bagi mengendalikan
maklumat dan menyelesaikan masalah yang kompleks boleh didefinisikan sebagai
literasi komputer. Ini bermakna, belajar mengenai komputer akan melahirkan
individu yang mempunyai literasi komputer. Luehrmann (1982) menegaskan
pula bahawa di samping pengetahuan tentang komponen komputer secara verbal,
literasi komputer ialah keupayaan untuk melakukan sesuatu yang konstruktif
menggunakan komputer. Jadi, kebolehan memahami dan menggunakan komputer
bukannya dapat dicapai sekadar mengingati komponen-komponen dan perisian
komputer sahaja. Menurut Jonassen (1996),
kefahaman terhasil dari aktiviti bermakna, bukannya secara menghafal.
Apabila komputer digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas yang bermakna,
perhatian lebih diberikan terhadap kemampuannya.
Kurikulum mata pelajaran TM KBSM juga didapati menggunakan pendekatan belajar
mengenai komputer dalam melaksanakan proses P&P di mana bagi setiap
bidang pengetahuan, unsur-unsur pengetahuannya disokong oleh unsur-unsur
kemahiran. Misalnya dalam bidang sistem maklumat, pelajar perlu mengetahui
dan memahami aspek sistem pengurusan pangkalan data dari segi makna, kegunaan
dan kelebihannya (Kod Konstruk : B06/PTM06/02). Bidang ini juga mengukur
kemahiran pelajar mengendalikan perisian sistem pengurusan pangkalan data
(Kod Konstruk : B06/KTM03/01) (Lembaga Peperiksaan Malaysia
1998). Instrumen berbentuk projek yang digunakan untuk mengukur kemahiran
ini pula telah menggariskan kriteria-kriteria berupa aktiviti yang perlu
dilaksanakan oleh pelajar menggunakan komputer.
3.2.2 Belajar
Dengan Komputer
Sukatan Pelajaran TM KBSM
menggariskan pendekatan "belajar dengan teknologi maklumat" dalam P&P
mata pelajaran TM membawa maksud menggunakan teknologi untuk menyelesaikan
masalah dengan tujuan menyediakan pelajar dengan ilmu yang membolehkan
mereka menyumbang kepada pembangunan teknologi. Teknologi yang dimaksudkan
ialah komputer. Kaedah menggunakan teknologi ini di sekolah harus bertukar
dari peranan tradisional "teknologi sebagai pengajar" kepada "teknologi
sebagai rakan" dalam proses pembelajaran. Ini adalah kerana apabila
pelajar "belajar dengan teknologi", teknologi boleh menyokong secara bermakna
apa yang dibuat oleh pelajar. Menurut Jonassen
(1996), pelajar dikatakan "belajar dengan teknologi" apabila :
i.
komputer menyokong pembinaan pengetahuan ;
ii.
komputer menyokong penerokaan;
iii. komputer
menyokong pembelajaran secara membuat (learning by doing);
iv. komputer
menyokong pembelajaran secara perbincangan;
v.
komputer adalah pasangan yang intelek yang menyokong pembelajaran secara
refleksi.
Penggunaan komputer secara belajar dengan komputer dapat menyokong pembinaan
pengetahuan dalam proses P&P mata pelajaran TM melalui hasilan berbentuk
projek multimedia, pengaturcaraan dan sistem pengurusan sistem maklumat
dihasilkan oleh pelajar. Projek-projek yang telah dibangunkan oleh
pelajar ini dapat menyokong pembinaan pengetahuan bagi memberi gambaran
idea, kefahaman dan pemikiran sebenar seseorang pelajar. Sepanjang
proses penghasilan projek ini juga, komputer juga membenarkan pelajar membuat
penerokaan ke atas perisian yang digunakan bagi mengenalpasti keupayaan
perisian untuk digunakan secara optima dalam projek nanti. Penerokaan adalah
satu cara pembelajaran secara membuat (learning by doing).
Hasil pengetahuan ini dipersembahkan pula melalui projek yang telah dibangunkan.
Berdasarkan kepada kriteria yang telah ditetapkan dalam rekod pembelajaran,
pelajar dan guru dapat menilai tahap pencapaian kriteria melalui persembahan
projek itu sendiri. Sidang kendalian pelajar diadakan sebagai proses
perkongsian ilmu yang berkesan.
atas
4.0 MASALAH
PELAKSANAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MAKLUMAT KBSM
Mata pelajaran Teknologi
Maklumat yang baru diperkenalkan ini telahpun melahirkan pelajar sulung
menerusi Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia tahun 2000. Sepanjang
tempoh perlaksanaannya selama dua tahun, beberapa kelemahan telah dikenalpasti
boleh menghalang kepada pencapaian matlamat mata palajaran TM itu sendiri.
4.1 Kurikulum
Mata Pelajaran Teknologi Maklumat tidak Berkesinambungan
Kurikulum mata pelajaran
TM yang ditawarkan kepada pelajar pada peringkat menengah atas didapati
tidak mempunyai kesinambungan daripada mana-mana mata pelajaran yang diikuti
oleh pelajar semasa peringkat sekolah rendah mahupun peringkat menengah
rendah. Ini adalah bertentangan dengan prinsip penggubalan KBSM sendiri
yang perlu mempunyai kesinambungan dari peringkat sekolah rendah lagi (Shahril@Charil
Marzuki & Habib Mat Som 1999). Keadaan ini didapati memberi
kesan terhadap kelancaran proses pengajaran dan pembelajaran di mana terdapat
pelajar yang mengambil mata pelajaran TM ini, langsung tidak mempunyai
pengetahuan dan kemahiran asas menggunakan komputer. Mereka ini tidak
tahu menggunakan kekunci "anak panah" untuk bergerak dalam sesuatu dokumen
dan juga menggunakan tetikus untuk membuat sebarang tindakan. Oleh
itu, sebelum meneruskan proses pengajaran dan pembelajaran TM yang sepatutnya,
satu tempoh waktu perlu digunakan untuk memberi tumpuan kepada pelajar
berkenaan supaya menguasai kemahiran asas ini terlebih dahulu. Kesannya,
peruntukan waktu untuk proses pengajaran dan pembelajaran TM menjadi singkat
dan peranan komputer sebagai alat kognitif tidak dapat dipraktikkan secara
berkesan.
4.2 Organisasi
Kandungan Mata Pelajaran Terasing
Bidang-bidang pengetahuan
dalam kurikulum TM yang digubal secara bersendiri dan tanpa berhierarki
ini menjadikan kandungan kurikulum mata pelajaran TM begitu luas dan terasing
antara satu bidang dengan bidang yang lain. Pengetahuan sedia yang
diperolehi melalui satu bidang ilmu TM itu kurang membantu pelajar untuk
menguasai bidang yang lain secara cepat. Contohnya, jika pelajar
telah menguasai bidang sistem komputer yang berkaitan dengan perkakasan,
adalah sukar untuk mengaitkan pengetahuan tentang bidang sistem komputer
ini untuk menguasai bidang pengaturcaraan secara cepat kerana melibatkan
perisian. Pelajar terpaksa belajar pengaturcaraan bermula dari peringkat
asas sesuatu bahasa pengaturcaraan. Jadi, banyak masa diperlukan
untuk menguasai sesuatu bidang dalam mata pelajaran TM. Tambahan pula mata
pelajaran TM ini tidak mempunyai kesinambungan daripada mana-mana mata
pelajaran yang diikuti oleh pelajar semasa peringkat sekolah rendah mahupun
peringkat menengah rendah, maka semua bidang ilmu dalam mata pelajaran
TM ini adalah baru bagi mereka.
4.3 Batasan
Sumber Rujukan
Kandungan kurikulum TM yang
luas dan bersifat dinamik ini menyebabkan tiada sebarang buku khusus yang
ditetapkan sebagai buku teks bagi mata pelajaran TM. Sebaliknya pelajar
perlu mendapatkan sumber pengetahuan berkenaan dengan mata pelajaran TM
melalui buku-buku, majalah, CD-ROM, laman Web, akhbar ataupun risalah yang
berkaitan dengan bidang pengetahuan tersebut. Sumber-sumber yang
dicadangkan ini pula kebanyakkannya adalah dalam Bahasa Inggeris. Ini merupakan
satu halangan terhadap pelajar yang mempunyai tahap penguasaan Bahasa Inggeris
yang lemah untuk menggunakannya. Kekangan kemudahan, kemahiran memproses
maklumat, Bahasa Inggeris dan masa boleh menyebabkan pemerolehan maklumat
yang diperlukan adalah terlalu minima. Apabila keadaan ini berlaku,
penguasaan pengetahuan seseorang pelajar dalam mata pelajaran TM adalah
lemah dan memberi kesan pula terhadap pencapaian kemahiran sebagaimana
yang telah ditetapkan. Tambahan pula, sebagai seorang pelajar, mereka
perlu juga memberi tumpuan terhadap sekurang-kurangnya lima mata pelajaran
lain lagi supaya layak dianugerahkan sijil dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran
Malaysia.
4.4 Kekangan
Masa
Hanya sebanyak empat waktu
sahaja dalam seminggu yang diperuntukkan dalam jadual waktu bagi mata pelajaran
Teknologi Maklumat. Berdasarkan pemerhatian, didapati jumlah masa
yang diperuntukan ini adalah adalah tidak mencukupi bagi seseorang guru
TM untuk berinteraksi dengan para pelajar sekaligus menilai skor pencapaian
mereka bagi tujuan pentaksiran berasaskan sekolah. Berdasarkan kepada
Rekod Pembelajaran (RP), dari pada 145 kriteria yang disenaraikan untuk
dinilai terhadap seseorang pelajar, terdapat sebanyak 60 kriteria
memerlukan penilaian guru sementara selebihnya dinilai oleh rakan sebaya
atau diri sendiri. Jika bilangan pelajar TM yang perlu dinilai adalah
seramai 20 orang, bayangkan jumlah kriteria yang perlu dinilai berbanding
dengan masa yang telah diperuntukan untuk sesi interaksi guru-pelajar.
Kebanyakan kriteria yang perlu dinilai oleh guru menggunakan instrumen
berbentuk sidang kendalian pelajar, projek dan esei. Penilaian
oleh rakan sebaya juga perlu dijalankan semasa sesi pembelajaran.
Bagi pihak pelajar pula, kekangan masa ini membataskan penggunaan komputer
bagi tujuan penguasaan kemahiran yang merupakan unsur utama dalam kurikulum
mata pelajaran TM. Keadaan ini lebih terasa terutamanya bagi
pelajar yang bergantung sepenuhnya kepada penggunaan komputer di sekolah
untuk tujuan penguasaan kemahiran dan melaksanakan tugasan kerana tidak
mampu memiliki komputer sendiri di rumah. Penggunaan komputer selain
dari waktu kelas pula membataskan pelajar untuk merujuk kepada guru secara
serta merta bagi sebarang kemusykilan yang timbul.
4.5 Kekurangan
Bahan Bantu Mengajar
Penggunaan bahan bantu mengajar
(BBM) merupakan satu alternatif untuk mengurangkan masalah kekangan masa
untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Salah satu
BBM yang boleh digunakan oeh guru dan pelajar ialah modul pembelajaran.
Bagaimanapun, penggunaan modul dalam bentuk bahan bercetak masih menimbulkan
masalah kerana kekurangan grafik yang membantu kefahaman pelajar dan terdapat
arahan yang sukar dinyatakan dalam bentuk teks. Modul-modul yang
dipamerkan melalui laman Web yang diusahakan oleh pihak Pusat Perkembangan
Kurikulum (PPK) pada alamat http://kdp.ppk.kpm.my didapati kurang membantu
proses pengajaran dan pembelajaran kerana kurang menyeluruh dan lebih menumpukan
kepada unsur pengetahuan sahaja. Masalah capaian internet semasa
kelas berlangsung menyebabkan modul-modul dalam laman Web tidak dapat digunakan.
BBM lain seperti perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer
(PPBK) dalam bentuk cakera padat (CD-ROM) yang berkaitan dengan kandungan
mata pelajaran TM sangat sedikit dan kebanyakannya dalam Bahasa Inggeris.
Liquid Crystal Display (LCD) projektor yang sepatutnya menjadi BBM utama
bagi tujuan P&P mata pelajaran TM didapati kebanyakan sekolah tidak
mampu memilikinya kerana mahal. Oleh itu, seseorang guru TM terpaksa
bergerak dari komputer ke satu komputer untuk menunjukkan kepada pelajar
aktiviti yang perlu dijalankan langkah demi langkah. Ini memenatkan
guru dan membuang banyak masa pembelajaran.
4.6 Masalah
Penyenggaraan Perkakasan Komputer
Perkakasan dan perisian
komputer yang terdapat di dalam makmal memerlukan penyelenggaraan sentiasa
untuk mengelakkannya daripada mudah rosak. Memandangkan makmal komputer
tidak mempunyai pembantu makmal sebagaimana makmal sains yang mempunyai
pembantu makmalnya sendiri, maka kerja-kerja penyelenggaraan buat masa
sekarang terletak di bahu guru TM itu sendiri. Ini bermakna beban
tugas guru TM semakin bertambah. Kerja-kerja penyenggaraan ini mengambil
banyak masa guru sekiranya terdapat kerosakan ke atas sesebuah komputer.
Oleh kerana banyak masa telah dihabiskan untuk tujuan penyelenggaraan komputer,
seseorang guru TM kekurangan masa pula untuk membuat persediaan bagi tujuan
P&P.
Kekurangan komputer yang boleh digunakan juga menyebabkan proses P&P
turut terganggu. Kadang-kala terdapat juga kalangan guru TM yang
kurang mempunyai kemahiran menyenggarakan komputer. Ini bermakna
sebarang kerosakan pada komputer perlu merujuk kepada pihak luar.
Kaedah ini biasanya memakan belanja yang besar dan proses P&P juga
terganggu.
Kerja-kerja penyenggaraan juga perlu dilakukan untuk tujuan peperiksaan
sebenar. Biasanya dua minggu sebelum peperiksaan sebenar, kerja-kerja
penyelenggaraan akan dimulakan. Pada masa ini, makmal komputer akan
ditutup untuk sebarang penggunaan. Oleh kerana guru TM itu sibuk
dengan kerja-kerja penyelenggaraan pada saat terakhir sebelum peperiksaan
berlangsung, maka masa bersama pelajar berkurangan dan sekiranya sebarang
kemusykilan yang timbul sebelum menduduki peperiksaan adalah sukar bagi
pelajar untuk merujuk kepada guru.
atas
5.0CADANGAN
MENANGANI MASALAH
Matapelajaran Teknologi
Maklumat yang ditawarkan sebagai satu mata pelajaran pilihan membawa satu
harapan yang besar dalam menyediakan generasi masa kini dengan pengetahuan
dan kemahiran tentang teknologi maklumat serta membina sikap yang bersesuaian
untuk menghadapi cabaran dalam era maklumat. Oleh itu sebarang masalah
yang timbul dalam pelaksanaan matapelajaran TM KBSM perlu ditangani dengansebaik
mungkin. Beberapa cadangan untuk menangani masalah yang berkaitan
dinyatakan seperti berikut :
i.
menjadikan program Komputer Dalam Pendidikan (KDP) sebagai fasa persediaan
pelajar peringkat menengah rendah
(Tingkatan 1, 2 dan 3) untuk menimba pengetahuan berkaitan dengan komputer
serta kemahiran menggunakannya
secara asas sebelum mengikuti pembelajaran matapelajaran Teknologi Maklumat
pada peringkat menengah atas.
Di samping itu, kandungan program KDP juga perlu diteliti semula bagi menentukan
sama ada proses pengubahsuaian
perlu dilakukan bagi memastikan kandungannya mempunyai kaitan dengan kurikulum
TM KBSM.
ii.
memisahkan kandungan matapelajaran TM KBSM kepada dua mata pelajaran yang
berasingan iaitu Teknologi Perkakasan
dan Teknologi Perisian sebagaimana matapelajaran elektif vokasional dan
teknologi bagi kejuruteraan yang terbahagi
kepada empat iaitu Pengajian Kejuruteraan Jentera, Pengajian Kejuruteraan
Awam, Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan
Elektronik dan Lukisan Kejuruteraan Teknologi Kejuruteraan. Melalui
cara ini, bebanan pelajar untuk mempelajari isi
kandungan yang banyak berbanding dengan masa dapat diatasi kerana bilangan
mata pelajaran lain yang perlu di ambil
dapat dikurangkan.
iii.
memperkenalkan pendekatan P&P "belajar dari komputer". Belajar
dari komputer melibatkan penggunaan komputer yang
diprogramkan untuk mengajar pelajar, mengarahkan aktiviti pelajar ke arah
mencapai pengetahuan atau kemahiran yang
telah ditetapkan. Program ini sebegini dinamakan sebagai perisian
Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PPBK). Menurut Robert Taylor (1980), penggunaan
komputer dalam pendidikan bagi tujuan menyampaikan arahan,
membekalkan arahan aktiviti atau situasi, kuiz dan juga memberi sebarang
penilaian atau maklum balas dikategorikan
sebagai "komputer sebagai pengajar". Proses P&P mata pelajaran
TM akan menjadi lebih berkesan kerana sifat interaktiviti
bagi sesebuah perisian PPBK yang memerlukan maklum balas menuntut penglibatan
pelajar secara aktif. Pelajar akan
belajar secara terarah kendiri (self directed) serta mengikut kemajuan
kendiri (self pace). Selain sifat interaktiviti yang tinggi,
"komputer sebagai pengajar" juga menarik dan mempunyai tahap kesabaran
yang tidak terbatas (Zoraini Wati Abas 1993).
Secara tidak langsung, masalah kekangan masa juga dapat di atasi kerana
PPBK boleh digunakan selain dari waktu
kelas rasmi.
iv.
mengadakan satu jawatan pembantu makmal di makmal komputer bagi membantu
guru menguruskan tugas-tugas berkaitan
dengan penyenggaraan makmal serta perkakasan dan perisian komputer.
Jadi guru boleh menumpukan perhatian
sepenuhnya kepada proses P&P dan gangguan kerosakan alat akan berkurangan.
atas
6.0 RUMUSAN
Kurikulum mata pelajaran
Teknologi Maklumat Kurikulum Baru Sekolah Menengah telah digubal dengan
mengambil kira aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai yang hendak dibentuk
ke dalam diri pelajar. Pendekatan baru bagi proses pengajaran dan
pembelajaran TM KBSM pula didapati turut memaksimumkan peranan komputer
dalam membantu proses P&P. Namun begitu masih terdapat beberapa
aspek yang ditinggalkan iaitu "belajar dari komputer" dan "komputer sebagai
pengajar". Beberapa kelemahan yang dikenalpasti menghalang kepada
pencapaian matlamat kurikulum TM KBSM itu sendiri boleh diatasi sekiranya
aspek-aspek yang ditinggalkan ini turut dimasukkan dalam melaksanakan proses
P&P mata pelajaran TM KBSM. Di samping itu juga, aspek keperluan
kepada kemudahan perlu dititik beratkan oleh pihak sekolah memandangkan
keseluruhan proses P&P adalah berbentuk praktikal.
atas
RUJUKAN
Abdul
Raof Hussin dan Syarifah Nor Puteh. 2000. Penyemakan Semula Kurikulum untuk
Pendidikan Alaf Baru.
Strategising Teaching and Learning in 21st Century. Kuala Lumpur
: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Faharol
Razi Shaari. 1998. Psikologi kognitif dalam pembinaan bahan pengajaran
pembelajaran
berbantukan komputer. Jurnal IPDA. 5: 38 - 44.
Harold,
F., O'Neil, J.R. & Paris, J. 1981. Introduction and overview of computer-based
instruction.
Computer-based
instruction. hlm 1-21.
Hunter,
B. 1983. My students use computers. Reston: Reston Publishing.
Jonassen
D. H. 1996. Computers as Mindtools for Schools. New Jersey : Prentice
Hall.
Kementerian
Pendidikan Malaysia. 1998. Sukatan Pelajaran Teknologi Maklumat KBSM.
Kuala Lumpur : Pusat Perkembangan Kurikulum. http//kdp.ppk.kpm.my
Kementerian
Pendidikan Malaysia. 1998. Dokumen Elemen dan Kriteria Teknologi Maklumat.
Kuala Lumpur : Lembaga Peperiksaan Malaysia.
Newby,
T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D. & Russell, J.D. 2000. Instructional
technology for teaching
and learning. London: Prentice-Hall International.
Shahril@Charil
Marzuki, Habib Mat Som. 1999. Isu Pendidikan di Malaysia, Sorotan dan
Cabaran.
Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Taylor,
R.P. 1980. The computer in the school: Tutor, tool, tutee. New York: Teachers
College Press.
Zoraini
Wati Abas. 1993.
Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Penerbit
Fajar Bakti Sdn. Bhd. |