GE6663
Pengajaran dan Pembelajaran
Bantuan Komputer
|
Tugasan 1
|
TINJAUAN LITERATUR 1
RUJUKAN
1.0 Pendahuluan
Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi
aktif dalam pelbagai hala iaitu pelajar-guru, pelajar-pelajar dan pelajar-komputer.
Gabungan pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan
dan pendengaran mampu menarik minat pelajar untuk belajar. Namun,
yang menjadi keutamaan bagi seseorang guru ialah pencapaian objektif pengajaran
dan pembelajaran dengan berkesan.
Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap,
tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan, mengambil
alih tempat dan tugas seseorang guru. Multimedia adalah sebagai satu
saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan.
Komputer digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik.
Sekiranya terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan
maklumat maka pilihan tersebut yang patut digunakan bagi tujuan yang dimaksudkan.
Disamping itu juga, seseorang guru harus sedar bahawa keperluan berinteraksi
dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi akan datang dengan cara
hidup yang canggih serta mampu menghadapi cabaran era globalisasi tanpa
sempadan dengan pemikiran yang positif.
atas
2.0 Kaedah
Pengajaran
Salah satu aspek yang terlibat dalam merekabentuk pengajaran ialah kaedah
yang boleh digunakan untuk mempertingkatkan pembelajaran pelajar.
Secara tradisinya kaedah pengajaran berbentuk persembahan seperti kuliah
atau perbincangan. Terdapat sepuluh kaedah pengajaran yang berpusatkan
pelajar atau berpusatkan guru.
2.1 Pembelajaran
Koperatif (Coorperative learning)
Pembelajaran koperatif melibatkan kumpulan heterogen kecil pelajar yang
bekerja bersama-sama untuk belajar kemahiran kaloboratif dan sosial semasa
bekerja ke arah mencapai objektif akademik. Setiap pelajar dalam
kumpulan bertanggungjawab kepada kumpulan mengikut aspek kandungan pelajaran
yang berbeza dan khusus. Seorang pelajar tidak dapat menyempurnakan
tugas tersebut secara sendirian sebaliknya perlu bergantung kepada ahli-ahli
lain dalam kumpulannya. Contohnya, aktiviti merekabentuk dan menghasilkan
video atau persembahan Powerpoint.
2.2 Penemuan
(Discovery)
Kaedah penemuan membolehkan dan menggalakkan pelajar mencari "jawapan"
secara sendiri. Satu prinsip pembelajaran secara penemuan ialah
pelajar tersebut belajar dengan lebih baik secara melakukannya berbanding
dengan mendengar dan membaca sesuatu konsep. Peranan guru ialah mengaturkan
suasana supaya penemuan boleh berlaku. Kaedah penemuan menggunakan
pendekatan secara induktif atau pertanyaan; menimbulkan masalah yang menyebabkan
pelajar perlu menyelesaikannya secara cuba jaya. Contohnya, apabila
mendengar seseorang berkata, "Udara mempunyai jisim," pelajar akan menimbang
belon sebelum dan selepas diisi dengan udara untuk mengesahkan penemuan
itu.
2.3 Penyelesaian
Masalah (Problem Solving)
Dalam kaedah penyelesaian masalah, pelajar menggunakan pengetahuan dan
kemahiran sedia untuk menyelesaikan masalah yang mencabar. Kaedah
ini berasaskan kepada kaedah saintifik dalam menjawab persoalan berkaitan
iaitu pada peringkat awalnya mengenalpasti masalah, membentuk hipotesis,
mengumpul dan menganalisis data, menghasilkan kesimpulan dan akhir sekali
menentusahkan kesimpulan. Melalui proses ini, pelajar dijangka akan
mencapai tahap kefahaman yang tinggi terhadap apa yang dipelajarinya.
Contohnya, pelajar kelas perniagaan diberi maklumat tentang situasi sebuah
sektor perkilangan kecil dan diminta merekabentuk satu penyelesaian terhadap
masalah hasil pengeluaran yang rendah. Setelah memperolehi data-data
mereka akan menentukan sama ada penyelesaian perlu melibatkan latihan atau
mungkin menukar persekitaran atau sikap pekerja.
2.4 Permainan
(Games)
Pengajaran secara permainan menyediakan satu persekitaran yang dipertimbangkan
pelajar mengikut arahan peraturan dalam perjuangan untuk memenangi satu
matlamat yang mencabar. Ia merupakan pendekatan yang sangat bermotivasi
terutamanya bagi isi kandungan yang membosankan dan berulang-ulang.
Contohnya komputer permainan Where in the world is Carmen Sandiago?
dapat membina kefahaman pelajar berkenaan geografi dan budaya dunia.
2.5 Simulasi
(Simulation)
Melalui simulasi, pelajar berhadapan dengan situasi hampir sebenar dengan
realiti kehidupan sebenar. Simulasi membenarkan latihan sebenar dijalankan
tanpa melibatkan perbelanjaan dan risiko sebagaimana dalam situasi sebenar.
Ia mungkin melibatkan peserta berdialog, manipulasi bahan dan alatan atau
interaksi dengan komputer. Kaedah ini memperkenalkan kemahiran kognitif,
afektif dan interpersonal yang mengutamakan maklum balas yang tepat, cepat,
kadar kendiri dan keupayaan memusatkan persoalan. Pelajar boleh berlatih
bekerjasama dalam kumpulan kerja, serta mendidik diri dengan kemahiran
memimpin. Contohnya, dalam pembelajaran matematik, pelajar memanipulasikan
model matematik untuk menentukan kesan daripada mengubah pembolehubah tertentu.
2.6 Perbincangan
(Discussion)
Perbincangan adalah kaedah dinamik yang menggalakkan perhubungan ahli-ahli
kelas dan melibatkan pelajar secara aktif dalam pembelajaran. Pelajar
bercakap antara satu sama lain, berkongsi maklumat dan bekerja ke arah
suatu penyelesaian dan persetujuan. Mereka diberi peluang untuk mengaplikasikan
prinsip dan maklumat menerusi perbincangan verbal. Kaedah ini akan
memperkenalkan pelajar kepada perbezaan pemikiran dan cadangan, menggalakkan
mereka menilai logik dan kenyataan pandangan sendiri atau rakan-rakan yang
lain. Guru dapat maklum balas kefahaman pelajar tentang sesuatu pengajaran
dengan lebih cepat melalui kaedah ini. Tiga kemahiran penting yang
berhubung kait dengan kaedah perbincangan ialah bertanya soalan, mengurus
aliran jawapan terhadap soalan dan maklum balas terhadap soalan pelajar.
2.7 Latihtubi
(Drill and Practice)
Semasa latihtubi pelajar dibimbing menerusi satu siri latihan praktis yang
direkabentuk untuk meningkatkan kefasihan dalam kemahiran belajar pelajaran
baru atau membuat ulangkaji. Penggunaan kaedah ini adalah dengan
anggapan pelajar telahpun menerima pengajaran tentang konsep, prinsip atau
prosedur dalam soalan. Untuk menjadikan kaedah ini lebih berkesan,
latihtubi perlu memasukkan maklum balas penyemakan untuk memulihkan kesalahan
yang pelajar mungkin buat sepanjang proses itu.
2.8 Tutorial
(Tutorial)
Tutor sama ada melibatkan individu, komputer atau bahan bercetak yang mempersembahkan
isi kandungan pelajaran, mengemukakan soalan, meminta maklum balas pelajar,
analisa jawapan, menyediakan maklumbalas yang sepatutnya dan membekalkan
latihan sehingga pelajar menunjukkan tahap kecekapan yang telah ditetapkan.
Susunan dalam tutorial termasul pengajar dan pelajar (dialog interaktif),
pelajar dengan pelajar, komputer dengan pelajar, dan bahan bercetak dengan
pelajar.
2.9 Demonstrasi
(Demonstration)
Demonstrasi menunjukkan pelajar bagaimana melakukan sesuatu tugas termasuklah
mengapa, bila dan di mana ia dilakukan. Pelajar diperlihatkan satu
contoh sebenar atau hampir serupa bagi sesuatu kemahiran atau prosedur.
Penerangan secara verbal adalah lebih konkrit dengan penggunaan ilustrasi
idea, prinsip dan konsep.
2.10 Persembahan
(Presentation)
Dalam persembahan, satu sumber dikaitkan, dilakonkan atau dengan kata lain
menyebarkan maklumat kepada pelajar. Kaedah ini menggunakan maklumat
verbal dan / atau simbol visual untuk menyampaikan bahan secara cepat.
Persembahan khususnya membekalkan pelajar latarbelakang maklumat yang mustahak.
Ia merupakan kaedah komunikasi satu hala yang dikawal oleh sumber, tiada
maklum balas segera atau interaksi dengan penonton.
Semua kaedah pengajaran ini adalah berbeza antara satu sama lain dari segi
interaktiviti dan saiz kumpulan yang dikhususkan. Dari segi interaktiviti,
kaedah persembahan dan demonstrasi adalah kurang interaktif manakala kaedah
latih tubi dan tutorial adalah sangat interaktif. Kaedah persembahan
dan demonstrasi lebih berkesan bagi kumpulan besar manakala tutorial dan
latih tubi lebih sesuai digunakan secara individu. Oleh itu, setiap
kaedah pengajaran mempunyai kebaikan dan batasannya tersendiri. Sebagai
guru, kita boleh mempelbagaikan, menggabungkan dan memadankan kaedah-kaedah
tersebut dalam pengajaran supaya lebih berkesan dan pembelajaran pelajar
lebih mudah.
atas
3.0 Media
Pengajaran
Media pengajaran adalah merupakan saluran komunikasi di antara guru dengan
pelajar. Peranan utama media pengajaran ialah menyediakan persekitaran
yang kaya dengan rangsangan bagi memudahkan pelajar belajar. Sesuatu
kaedah pengajaran tidak dapat dilaksanakan tanpa menggunakan media untuk
berkomunikasi. Contoh-contoh media yang boleh digunakan dalam pengajaran
ialah seperti slaid, pita video, diagram, transparensi, buku, bahan bercetak,
model dan perisian komputer. Jenis media pengajaran yang
biasa digunakan di sekolah rendah dan menengah termasuklah multimedia,
video,
grafik,
audio,
teks
serta objek sebenar dan model.
3.1 Multimedia
Menurut Tim Boyle (1997), istilah multimedia memberikan
idea satu sistem di mana pelbagai media seperti teks, grafik, video dan
audio digabungkan menjadi satu sistem penyampaian di bawah kawalan komputer.
Sistem multimedia interaktif mungkin mengadunkan bersama teks, grafik,
animasi, data, video dan audio, dari pelbagai sumber, termasuk cakera padat
dan komputer itu sendiri. Keupayaan komputer digunakan dalam memberi
jawapan segera secara maya, menyimpan dan memanipulasikan maklumat serta
melayan ramai pelajar secara serentak.
3.2 Video
Video ialah paparan gambar pada skrin televisyen atau yang sejenis dengannya.
Imej yang bergerak termasuk bunyi dapat dirakam menggunakan pita video,
cakera video, DVD dan cakera keras komputer.
3.3 Grafik
Terdapat empat jenis grafik yang sesuai digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran iaitu visual, slaid, transparensi overhead dan papan paparan.
3.4 Audio
Selain suara, guru juga boleh menggunakan perakam audio untuk menghasilkan
rakaman sendiri untuk dikongsi dengan pelajar di dalam kelas. Cakera
padat juga boleh digunakan sebagai medium audio.
3.5 Teks
Istilah teks adalah merujuk kepada huruf dan nombor, selalunya dipersembahkan
kepada pelajar dalam bentuk bahan bercetak atau pada skrin komputer.
3.6 Objek
Sebenar dan Model
Objek sebenar seperti duit syiling, perkakasan, tumbuhan dan binatang adalah
merupakan media yang sesuai untuk menarik minat pelajar untuk belajar.
Model pula mewakili objek sebenar dalam bentuk tiga dimensi yang lengkap
dan lebih jelas dengan tujuan memudahkan pembelajaran.
atas
4.0 Pengajaran
dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)
Seseorang guru mungkin menggunakan komputer untuk mempersembahkan pengajaran
secara terus kepada pelajar. Dalam mod ini, komputer dilibatkan dalam
aktiviti secara tradisinya berhubung dengan guru atau tutor. Ia mempersembahkan
pengajaran , membekalkan aktiviti atau situasi pengajaran, kuiz atau dalam
hal lain memerlukan interaksi dari pelajar, memberi maklum balas dan menentukan
aktiviti penerusan.
4.1 Definisi
Menurut Timothy J.
Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000),
aplikasi
yang menggunakan komputer untuk pengajaran selalunya dilabel sebagai computer-based
instruction (CBI), computer-assisted instruction
(CAI) atau
computer-assisted
learning (CAL).
Menurut Harold F. O'Neil,
JR dan Judith Paris (1981), kosakata "computer-based" adalah
mencakupi makna yang luas bagi mewakili pelbagai guna contohnya, seperti
computer-managed instruction (CMI) dan computer-assisted instruction
(CAI)
manakala kosakata "instruction" adalah merujuk kepada arahan sama
ada dari sudut pendidikan atau latihan.
Selain dari akronim CBI, CAI dan CAL terdapat beberapa akronim lain yang
juga menggambarkan penggunaan komputer dalam pembelajaran pelajar.
Antaranya termasuklah :
(i) Computer-Aided
Instruction
(CaI)
(ii) Computer-Aided
Learning (CaL)
(iii) Computer-Based
Learning
(CBL)
Alessi
& Trollip (1985) mendefinasikan CAI sebagai penggunaan komputer
untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar.
Faharol
Razi Hj. Shaari (1998) menyatakan bahawa istilah Pengajaran dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PPBK) adalah diambil dari istilah asalnya dalam Bahasa
Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang membawa maksud pengajaran
terancang berasaskan komputer.
4.2 Objektif
PPBK
Projek PPBK mula dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
pada tahun1994 di bawah Program Komputer Dalam Pendidikan (KDP) sebagai
projek perintis yang melibatkan 15 buah sekolah rendah di negeri Selangor.
Projek ini dilaksanakan dengan objektif :
(i)
(ii)
(iii) |
Untuk meningkatkan
pencapaian akademik pelajar melalui penggunaan komputer dalam pembelajaran
dan pengajaran;
Untuk mempelbagaikan teknik
pembelajaran dan pengajaran bagi meningkatkan mutu pendidikan;
Mendedahkan pelajar kepada
penggunaan komputer. |
4.3 Kesesuaian
Komputer Sebagai Media PPBK
Komputer merupakan satu media pengajaran berbentuk multimedia yang menggabungkan
pelbagai media yang ada. Keupayaan komputer dalam pendidikan adalah
disebabkan oleh kecekapannya sama ada sebagai satu pengeluaran atau satu
alat persembahan. Keupayaan ini menetapkan satu pemisahan komputer
daripada format media yang lain. Media pengajaran berkomputer bagi guru
dan pelajar boleh digunakan untuk :
(i)
meningkatkan kualiti bahan pengajaran menggunakan keupayaan elektronik
komputer;
(ii) mengurangkan
masa yang diperlukan untuk merekabentuk, menghasilkan dan
menghasilkan semula bahan pengajaran;
(iii) meningkatkan
keberkesanan keseluruhan bahan pengajaran melalui peningkatan
persembahannya;
(iv) mengintegrasikan
bentuk media grafik, video, audio dan teks kepada media tunggal;
(v) menyimpan
dan mencapai dengan cepat sejumlah besar data dan maklumat;
(vi) boleh berkomunikasi
antara satu sama lain sama ada pada jarak yang dekat atau
jauh;
(vii) berfungsi
sebagai pelajar di mana pelajar memprogramkan komputer untuk
melengkapkan tugas atau menyelesaikan masalah;
(viii) berfungsi sebagai
pakar pengajaran di mana komputer membuat keputusan
berkenaan tahap pelajar, mencadangkan media dan cara belajar kepada pelajar
dan
kemudian memilihnya.
Pendek
kata, komputer dapat menghasilkan pembelajaran yang memanfaatkan kesemua
pancaindera kita. Satu lagi kelebihan komputer ialah tidak mempunyai
emosi; komputer tidak pernah bosan dan tidak tahu marah. Walaubagaimanapun,
komputer boleh menjadi seperti manusia yang boleh berfikir, mengingat,
bersuara, melukis, mewarna, mengira, membuat keputusan, mengetahui masa
dan lain-lain lagi. Berdasarkan kepada keupayaan dan potensi yang
ditawarkan oleh komputer ini, manusia perlulah pandai menyediakan bahan
yang sesuai dan berkesan untuk disampaikan oleh komputer. Oleh itu
potensi komputer sebenarnya bergantung pada mutu bahan yang disediakan.
4.4 Kategori
PPBK
Kaedah pengajaran secara tradisional dapat diperjelaskan sebagai format
persembahan sepertimana kuliah dan perbincangan sahaja.
Terdapat banyak bentuk PPBK dan banyak cara untuk meninjau peranan komputer
dalam pendidikan. Dengan perisian dan pengetahuan kita tentang kemajuan
pembelajaran manusia, kita mungkin boleh merekacipta kategori baru atau
mengubah bentuk lama kepada bentuk baru yang lebih mencerminkan realiti
di dalam kelas. Jadi, berdasarkan kepada kriteria kaedah pengajaran
berasaskan komputer, PPBK biasa yang terkini boleh dikategorikan kepada
lima iaitu :
(i)
(ii)
(iii)
(iv)
(v) |
Latih tubi
Tutorial
Simulasi
Pengajaran Permainan
Penyelesaian Masalah |
Setiap
kategori PPBK ini menawarkan kelebihan yang istimewa berbanding dengan
kaedah pengajaran menggunakan media selain komputer.
4.4.1 Latihtubi
Jika dibandingkan dengan latihtubi tanpa komputer, komputer menawarkan
kelebihan dari segi :
-
Interaktiviti. Komputer
dapat mempersembahkan banyak masalah dan memerlukan pelajar memberi jawapan.
-
Maklum balas cepat.
Komputer dapat memaklumkan pelajar dengan segera sekiranya sesuatu jawapan
itu betul atau salah. Dalam program yang direkabentuk dengan sempurna,
komputer boleh memberitahu pelajar sebabnya. Banyak program latihtubi
mengulang item-item yang tertinggal secara automatik sehingga pelajar mahir.
-
Kesabaran tanpa had.
Komputer bagi program latihtubi dapat boleh digunakan dalam jangkamasa
panjang tanpa merasa letih atau marah.
-
Pelbagai tahap kesukaran.
Komputer dapat menyesuaikan tahap kesukaran. Ia mungkin ditetapkan
oleh guru atau pelajar, atau program tersebut mungkin mengubahsuai secara
automatik berdasarkan pencapaian pelajar.
-
Motivasi. Menerusi
penggunaan elemen cabaran dan permainan, atau hanya disebabkan oleh penggunaan
komputer itu sendiri, komputer dengan program latihtubi mungkin lebih memberi
motivasi kepada pelajar berbanding dengan latihan yang sama menggunakan
kertas dan pensil.
4.4.2 Tutorial
Dalam aplikasi tutorial, komputer dianggap peranan pengajaran awal bagi
guru atau tutor. Ia mempersembahkan isi kandungan baru dan menaksir
pembelajaran. Tutorial secara khususnya mengandungi pengetahuan utama
yang terurus. Satu atau lebih laluan dibuat menerusi pengetahuan
tersebut, objektif pembelajaran yang khusus dan ujian dalaman pembelajaran
pelajar. Tutorial berasaskan komputer mempunyai kelebihan dari segi
:
-
Soalan pelengkap.
Sebagaimana komputer latihtubi, tutorial melalui komputer juga mempunyai
kelebihan interaktiviti. Pelajar mesti memainkan peranan aktif dengan
menjawab soalan pelengkap. Maklumbalas segera juga diberikan.
-
Cabangan. Tutorial
berkomputer juga bercabang secara automatik, yang mana menyesuaikan aturan
persembahan kandungan, berpandukan jawapan pelajar terhadap soalan pelengkap.
Pemulihan atau pengayaan boleh dibina secara dalaman bagi menemukan keperluan
setiap individu pelajar.
-
Persembahan dinamik. Komputer
dapat mempersembahkan maklumat secara dinamik, seperti menyerlahkan teks
penting pada skrin bagi menarik perhatian pelajar, atau melalui proses
gambaran menggunakan animasi grafik. Komputer multimedia mungkin
juga melibatkan audio dan video.
-
Penyimpanan rekod.
Tutorial b4erkomputer dapat menjaga rekod pelajar secara automatik, yang
boleh digunakan untuk memaklumkan mereka kemajuannya.
4.4.3 Simulasi
Simulasi menjadikan penggunaan keupayaan komputer secara terbaik secara:
-
Mengawal pelbagai pembolehubah.
Komputer boleh mengurus pelbagai pembolehubah serentak. Hasilnya,
ia dapat menggambarkan secara realistik fenomena yang kompleks, seperti
pembangunan dan perubahan sesuatu bandaraya atau fizikal badan semasa bergerak.
Pelajar boleh memanipulasikan pembolehubah ini untuk meninjau kesan ke
atas sistem yang dimodelkan.
-
Persembahan yang dinamik.
Keupayaan komputer untuk mempersembahkan maklumat secara dinamik adalah
sangat penting dalam simulasi. Penyusunan alatan bersimulasi boleh
berubah seperti sebenar, dan proses seperti pembesaran tumbuhan dapat digambarkan
secara grafik.
-
Masa kawalan. Komputer
dapat menetapkan atau mengubah masa bagi membolehkan pembelajaran sesuatu
fenomena lebih perlahan (perkembangan populasi) atau lebih cepat (tindak
balas kimia). Komputer juga boleh menggambarkan situasi sejarah.
-
Kesan peluang.
Kebanyakan simulasi memasukkan elemen peluang atau rawak supaya menjadikannya
lebih realistik, membolehkan pelajar berinteraksi dalam keadaan berbeza
pada ketika berbeza.
4.4.4 Permainan
Pengajaran secara permainan memasukkan elemen menyeronokkan kepada PPBK.
Dalam banyak kes, permainan adalah semata-mata diubah versi daripada jenis
PPBK yang lain, seperti latihtubi atau simulasi, tetapi istimewanya dengan
mempunyai kriteria berikut:
-
Motivasi. Kebaikan
utama bagi permainan komputer ialah kepelbagaian elemen motivasi yang ditawarkan,
termasuk pertandingan, kerjasama, cabaran, fantasi, pengiktirafan dan penghargaan.
-
Struktur permainan.
Struktur permainan bermaksud peraturan permainan dan matlamat akhir.
-
Pertimbangan pancaindera.
Permainan pada komputer selalunya dipertimbangkan melalui penggunaan grafik,
animasi, bunyi dan penambahan pancaindera lain.
4.4.5 Penyelesaian
masalah
Kebanyakan aplikasi PPBK direkabentuk untuk mendidik pelajar dengan kemahiran
penyelesaian masalah tetapi tidak dipadankan ke dalam kategori PPBK yang
lain. Aplikasi penyelesaian masalah berkomputer mempunyai kelebihan
tertentu:
-
Fokus pada jenis masalah
yang khusus. Program penyelesaian masalah yang khusus selalunya
fokus pada kemahiran yang khusus.
-
Kuantiti. Komputer
dapat membekalkan pelajar dengan latihan sejumlah besar masalah dalam jangkamasa
yang singkat, interaksi yang diperlukan dan memberi maklum balas seperti
dalam PPBK bentuk yang lain.
-
Kepelbagaian. Komputer
berupaya mempersembahkan pelbagai masalah. Ini menolong pelajar untuk
membuat generalisasi kemahiran menyelesaikan masalah.
atas
5.0 Perisian
Kursus
Perisian kursus merupakan komponen terpenting dalam menjayakan program
PPBK. Kini terdapat perisian kursus dalam bentuk cakera padat yang
dibina menggunakan pelbagai alat pengarangan bercirikan persembahan multimedia.
Pelajar hendak mempelajari sesuatu tajuk hanya perlu memilih perisian kursus
yang mengandungi tajuk yang dikehendaki. Seterusnya pelajar perlu
menggunakan komputer untuk berinteraksi melalui aktiviti yang telah dirancang
dalam perisian tersebut.
5.1 Takrif
Perisian Kursus
Sebagaimana yang kita ketahui, istilah perkakasan (hardware) adalah
merujuk kepada alatan elektronik dan elektromekanikal yang membina, menghubung
dan menjadi pengantaramuka dengan komputer manakala istilah perisian (software)
pula merujuk kepada aturcara atau program yang memberitahu komputer apa
yang sepatutnya dilakukan. Menurut Bunderson,
C.V. (1981), perkembangan CAI memperlihatkan perbezaan antara perisian
komputer yang menyokong fungsi perkakasan dengan perisian yang boleh disusun
semula untuk menghasilkan interaksi dalam pengajaran dan arahan yang dipanggil
perisian kursus (courseware). Jadi, istilah perisian kursus adalah
berunsurkan definisi hasilan yang merujuk kepada bahan pengajaran yang
mengandungi program aplikasi yang diuruskan oleh sistem penghantaran komputer
termasuk alat bantu bagi pakej perisian kursus diluar talian. Jadi,
pakej perisian kursus yang nyatanya ialah cakera magnetik atau cakera padat
dan juga termasuklah video rakaman, slaid yang dikawal oleh komputer dan
yang paling biasa ialah set bahan bercetak. Kini, perisian kursus
boleh didefinisikan sebagai bahan pengajaran yang membentuk kesempurnaan
hasil yang dijalankan menggunakan sistem penyampaian arahan berperantarakan
teknologi.
5.2 Pembangunan
Perisian Kursus Pendidikan
Berdasarkan kepada definisi, perisian kursus didapati merupakan komponen
terpenting dalam menjayakan program PPBK. PPBK direkbaentuk dan dihasilkan
oleh Pasukan Rekabentuk Pengajaran (Instructional Design Teams).
Menurut Yusuf Hashim (1998), pasukan ini terdiri daripada
tiga kepakaran iaitu :
(i) |
Pengembangan PPBK yang terdiri
daripada pakar-pakar matapelajaran (PM) |
(ii) |
Pakar Pengaturcaraan (PP)
atau Penerbit PPBK |
(iii) |
Jurureka Pengajaran (JP) |
Setiap daripada mereka ini adalah pakar secara khusus. Apabila bekerja
bersama-sama dan mengikuti prosedur yang dibangunkan oleh pasukan tersebut,
mereka dapat menghasilkan arahan yang efisien dan efektif bagi pelbagai
keputusan, pelajar, persekitaran dan media.
PM biasanya terdiri daripada golongan guru akan menyediakan dan menguruskan
isi kandungan pelajaran dan menentukan kumpulan sasaran yang terlibat.
JP akan merancang dan merekabentuk pengajaran serta menerapkan teori-teori
pembelajaran. PP akan menggabungkan pengetahuan serta kemahiran proses
rekabentuk PPBK yang disumbangkan oleh JP dan PM dan menterjemhkannya ke
dalam bahasa komputer mengikut keupayaan dan kemampuan komputer yang telah
dipilih.
Adalah sukar bagi seseorang guru menjalankan tiga peranan ini dan biasanya
jika seseorang guru itu dikehendaki menghasilkan satu perisian PPBK yang
berkualiti, ia memerlukan masa dan tenaga yang lebih.
5.3 Model
Penghasilan Perisian Kursus
Bahan pengajaran yang dihasilkan seharusnya dibina dan direkabentuk mengikut
pendekatan yang sistematis agar dapat menjamin satu proses pengajaran berkesan.
Beberapa model pendekatan sistematis seperti Gagne's dan Briggs (1977),
Dick dan Carey (1990) dan Leshin, Pollock dan Reguluth (1991) menekankan
tahap proses rekabentuk yang sama melibatkan objektif pembelajaran dan
penilaian terhadap objektif pembelajaran.
Penghasilan perisian kursus PPBK melibatkan beberapa langkah seperti berikut.
Ini dapat menentukan perisian yang dihasilkan memenuhi keperluan pelajar
dan keberkesanannya. Berdasarkan model Dick dan Carey, tahap-tahap
dalam proses rekabentuk sistematis adalah seperti berikut :
(i) Mengenalpasti masalah, menganalisis pengajaran dan
pelajar;
(ii) Mempertimbangkan kesesuaian perantaraan;
(iii) Membina strategi pengajaran dan pembelajaran;
(iv) Merekabentuk dan menjalankan penilaian formatif.
atas
6.0 Pembelajaran
Berasaskan Web (Web-Based Learning)
Menurut Timothy J.
Newby, Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000),
pembelajaran berasaskan Web (Web-Based Learning) adalah satu alat di mana
pengajaran dapat disampaikan. Internet adalah merupakan alat yang
sangat berkuasa bagi guru dan pelajar berhubung dan menambahkan peluang
pembelajaran. Institusi pendidikan secara tradisinya menggunakan
sistem pembelajaran berasaskan Web dalam program Pendidikan Jarak Jauh.
6.1 Definisi
Internet
Menurut Ahmad Zaharim Abdul Aziz (2000),
perkataan internet berasal daripada gabungan perkataan inter dan
network,
iaitu inter-net atau antara rangkaian. Terdapat dua takrifan yang
boleh dibuat mengenai internet iaitu dari aspek teknikal dan dari aspek
aplikasinya. Internet dari aspek teknikal merupakan gabungan rangkaian
kecil yang membentuk sebuah rangkaian yang sangat besar dengan menggunakan
protokol yang sama. Internet dari aspek penggunaan boleh dikatakan
sebagai sebuah rangkaian yang memberikan perkhidmatan komunikasi elektronik,
capaian jauh, pemindahan fail, penyebaran maklumat, pencarian maklumat
dan beberapa perkhidmatan lain. Daripada aplikasi ini pelbagai perkhidmatan
internet seperti e-mail, e-dagang dan e-learning dibina.
6.2 Kegunaan
Internet Dalam Pendidikan
Internet dapat diaplikasikan dalam pendidikan melalui aktiviti-aktiviti
berikut :
(i) Komunikasi
Mail Elektronik (E-mail) merupakan antara perkhidmatan internet yang digunakan
dengan meluas. Selain itu, listservs, Newsgroups dan Chat
juga merupakan perkhidmatan internet yang membolehkan kita berkomunikasi.
Sesiapa sahaja boleh berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan
komputer yang dihubungkan dengan internet. Guru dengan pelajar boleh
menyertai kumpulan perbincangan untuk bersoaljawab, bincang soalan dan
berkongsi pengalaman serta pengetahuan.
(ii) Perolehan Maklumat
Terdapat banyak maklumat yang menarik dan pelbagai untuk guru dan pelajar
dalam internet. Maklumat tersebut tersedia dalam Web dalam bentuk
pangkalan data, dokumen, maklumat kerajaan, bibliografi atas talian, penerbitan
dan perisian komputer. Kebanyakannya adalah maklumat terkini, tersedia
dengan percuma dan dapat dicapai dengan cepat.
World Wide Web, juga digelar Web atau WWW adalah aplikasi internet
yang berfungsi dengan menggabungkan teks dan grafik dalam satu dokumen
atau antaramuka pengguna yang sama (Ahmad Zaharim, 2000). Web juga
mampu menggabungkan audio, video dan juga animasi dalam satu dokumen yang
sama. Oleh itu, dokumen Web boleh dianggap sebagai sebuah dokumen
multimedia. Ia juga adalah dokumen hiperteks yang mengandungi pautan
ke dokumen-dokumen lain atau lokasi lain dalam dokumen yang sama.
Dokumen hiperteks ini ditulis mengikut format atau bahasa yang dikenali
sebagai Hypertext Markup Language (HTML). Gabungan multimedia dan
hiperteks ini menjadikan Web sebagai satu aplikasi hipermedia yang unik.
(iii) Penyiaran Maklumat
Guru dan pelajar boleh menyiarkan bahan-bahan dalam internet. Proses
penyiaran melalui internet adalah lebih cepat dan murah berbanding dengan
saluran tradisional. Karangan pelajar boleh dihantar ke internet
supaya seluruh dunia dapat membacanya.
atas
7.0 Penutup
Berdasarkan kepada kelebihan potensi yang ditawarkan oleh teknologi
komputer pada masa kini, para guru sewajarnya mengambil peluang ini untuk
mengaplikasikannya semasa proses pengajaran dan pembelajaran ke arah mencapai
objektif pengajaran. Pengetahuan tentang kaedah, teknik dan aktiviti
pengajaran serta pemilihan media adalah sangat penting bagi memastikan
arahan yang diberikan kepada komputer dan pelajar adalah lebih efisien
dan berkesan. Pemupukan nilai murni juga perlu diberi perhatian supaya
perkembangan pelajar dari aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek adalah
seiring.
RUJUKAN
Ahmad
Zaharim Abdul Aziz. 2000. Menguasai internet. Kuala Lumpur: Pustaka
Cipta Sdn. Bhd.
Alessi,
S. M. & Trollip, S.R. 1985. Computer-based instruction: Methods
and development.
New Jersey: Prentice Hall.
Boyle,
T. 1997. Design for multimedia learning. London: Prentice-Hall International.
Bunderson,
C.V. 1981. Courseware.
Computer-based instruction. hlm 91-122.
Faharol
Razi Shaari. 1998. Psikologi kognitif dalam pembinaan bahan pengajaran
pembelajaran
berbantukan komputer. Jurnal IPDA. 5: 38 - 44.
Harold,
F., O'Neil, J.R. & Paris, J. 1981. Introduction and overview of computer-based
instruction.
Computer-based
instruction. hlm 1-21.
Newby,
T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D. & Russell, J.D. 2000. Instructional
technology for teaching
and learning. London: Prentice-Hall International.
Yusup
Hashim. 1998. Rekabentuk pengajaran bersistem dalam pembinaan pengajaran
berbantu
komputer (PBK). Jurnal Pendidikan. 18: 1-14.
atas |